Narrativa aumentada

Estrenamos esta nueva sección dedicada al videojuego y la ficción digital con "Hellblade: Senua' s Sacrifice", un juego de última generación que presenta una jugabilidad bipolar que oscila entre la prototípica de un Walking Simulator y la de un Hack and Slash.

El Cuaderno inicia una nueva sección dedicada a la ficción digital, ludonarrativa, videojuego, experiencias interactivas, realidad aumentada y realidad virtual. Vinculada al equipo y a los resultados del proyecto de investigación Intermedialidad, adaptación y transmedialidad en el cómic, el videojuego y los nuevos medios del Plan Nacional de I+D, la sección estará orquestada por Antonio J. Gil González, profesor de Literatura Comparada, Análisis Cultural e Intermedialidad en la Universidad de Santiago de Compostela, director del citado proyecto y autor, en el campo de lo que se denominarían los Comparative Media Studies de +Narrativa(s). Intermediaciones novela, cine, cómic y videojuego en el ámbito hispánico (Ediciones Universidad de Salamanca, 2012) y Luis Navarrete Cardero (profesor de nuevos formatos narrativos en la era digital y guion de videojuegos de la Universidad de Sevilla, director del grupo de investigaciónde eCAV (Comunicación, Arte y Videojuego), responsable del Aula de Videojuegos de la Universidad de Sevilla y autor, en el ámbito de los Game Studies de Spain Lúdica. La imagen romántica de España en el videojuego (UOC, 2017), quien, por otra parte, es asimismo autor de videojuegos como Examen (Aula de Videojuegos, 2014) y Dissident (Agaporni Games, 2017).


He visto cosas que no creeríais

 / por Antonio Gil /

Dice el replicante en la célebre escena de Blade Runner inspirada en la novela de Dick. No sé muy bien por qué es la frase con la que asocio mi propia experiencia de la realidad virtual, cuando me preguntan o tengo que describirla. Mi hijo de 11 años me pide, méteme en Matrix, papá, cuando se pone las gafas y quiere que, como Cifra a los mandos del sistema, active desde el ordenador su salto al otro lado, en un ritual de entrada y salida muy diferente al que practica con los videojuegos. A los amigos que lo prueban, siempre les advierto antes que ya nada volverá a ser lo mismo, como Morfeo dándoles a elegir el color de la pastilla… Nuestros sueños y fantasías con la ficción y la tecnología los hemos construido con los libros y con las películas, con los cómics y las series de televisión; desde hace algún tiempo, también con los videojuegos. Pero ahora, por fin, tengo la impresión de que el futuro nos ha alcanzado.

La adaptación al medio, no es sólo biología darwiniana. Las especies de la cultura también han pasado por este secular proceso de mutación, del himno dionisíaco al botellón maquinero, de los ciclos homéricos a los de Marvel, de los de Perrault a los de Disney, del folletín a la HBO. Las historias, los géneros y los personajes mejor adaptados han sobrevivido en un repertorio que se ha trasvasado de manera relativamente muy estable cada vez que una nueva tecnología narrativa aparecía en nuestras vidas y generaba un nuevo medio cultural –que antes llamábamos arte, como a los cómics los llamábamos tebeos–. El cinematógrafo, primero un espectáculo popular de barraca, se convirtió en el séptimo arte cuando asumió los códigos del teatro y de la novela para construir las bases de su propio lenguaje. La novela gráfica hizo lo propio con la historieta y la caricatura periodística. Hoy el videojuego hace su parte remed(i)ando los códigos de todos ellos, mientras las películas se parecen cada vez más a los videojuegos.

Con todo su potencial fotogénico, espectacular y dramático, el cine no encontró la salida de su primer estadio primitivo y silente hasta la llegada, con el sonoro, de otra tecnología complementaria a la de la imagen que le dotó de una nueva dimensión. ¿Podría ser el videojuego tal y como lo conocemos –después de un primer momento de barraca que sería el arcade de la sala recreativa– tan sólo ese modo primitivo de las tecnologías del relato en la era digital?; ¿un medio definitivamente consolidado y ya dominante como parece en la actualidad o apenas el principio de lo que serán los nuevos medios que nos deparará el siglo XXI? ¿Es o serán estos tan solo otros media audiovisuales más o los fundadores de una nueva estirpe basada en su naturaleza digital e interactiva? ¿Será la realidad virtual la tecnología complementaria que faltaba, el nuevo sonoro capaz de añadir y materializar la tercera o cuarta dimensión en la que se instalará el futuro clasicismo de la ficción y la narrativa, que hoy solo atisbamos más allá de Orion, cerca de la puerta de Tannhäuser; o tan sólo otro momento que se perderá en el tiempo, como lágrimas en la lluvia?


 Walking Simulator (I)

¿Puede la Utopía habitar el videojuego?

 / Por Luis Navarrete Cardero /

Comenzar este artículo planteando una pregunta de esta naturaleza es una declaración de intenciones sobre nuestra futura labor como críticos de videojuegos de El Cuaderno. Ciertamente, la cuestión solicita del videojuego una responsabilidad de cariz social, político y humano idéntica a la que se le ha exigido históricamente a la literatura y al cine. Trascender su propia forma para evidenciar una concepción integradora de los valores humanos, debe ser una meta de la expresión videolúdica como ha sido un objetivo fundamental del cine y de la literatura. Esta demanda no pretende hacer peligrar la autonomía expresiva del medio ni forzar su naturaleza ontológica, aunque tampoco se empeñe en sostenerla a cualquier precio. Somos conscientes de la resistencia teórica surgida en determinados sectores de los Game Studiesse inauguran en 2001 desde un ámbito puramente formalista, su texto fundacional había sido escrito unos años antes por Espen Aarseth (1997). La noble lucha por escindir el videojuego de otros medios expresivos, como la literatura o el cine, no sólo evidencia una legítima posición académica por la defensa de la autonomía de ese nuevo medio, también es una aplastante victoria del sistema capitalista. ¿Acaso no es un triunfo del capitalismo el nacimiento de un medio de expresión, de fabulosos réditos y expansión universal, enfocado exclusivamente en el entretenimiento, encerrado en su propia forma, ajeno a cualquier realidad y, en consecuencia, sumido en un estado de perenne acrítica?

No es ningún secreto la inmejorable relación del videojuego con la distopía, antítesis de la utopía, donde curiosamente se muestra de diversas maneras la alienación del hombre. Sin embargo, este hecho no está motivado por un espíritu crítico, más bien se trata de un ardid puramente ficcional. Los videojuegos necesitan insertar a los personajes en contextos nuevos que justifiquen el aprendizaje del jugador de las reglas del universo lúdico. La distopía, en sus múltiples versiones, a pesar de haberse convertido en un recalcitrante lugar común de la ficción moderna, concede este tipo de licencias similares a las del apocalipsis, la amnesia o el extrañamiento. Existe una distinción fundamental entre ambos géneros, así, mientras la utopía permite imaginar situaciones favorecedoras partiendo de la situación actual del lugar del hombre en la sociedad, la distopía tiende a desconectarse de esta realidad representando ficciones de características negativas, un hecho que de modo inconsciente nos incita a abrazar, más aún si cabe, las bondades del sistema actual. La distopía parece disfrutar de este encierro en la esfera de las ideas inocuas del videojuego, en cambio, el destierro de la utopía debería exhortarnos a valorar el peso específico actual del medio como forma expresiva centrífuga y no como simple forma centrípeta. Ese es justamente el objetivo de este primer artículo, reflexionar sobre la capacidad del videojuego para irradiar, desde sí hacia el exterior, suposiciones de un mundo mejor partiendo del actual estado del nuestro. Antes de adentrarnos en esta tarea debemos comenzar por señalar a un culpable del estado de latencia actual de la utopía.

El capitalismo ha construido un inabarcable imaginario de posibilidades basadas en el dinero casi tan rápidamente como ha consumido nuestra capacidad real para tomar decisiones sobre nuestra propia existencia; somos figurantes con serias dificultades para convertirnos en actores protagonistas y vislumbramos, con cierta apatía,  que no hay alternativa al capitalismo. Una vez que la desaparición del Segundo Mundo dejó entrever sus miserias, la utopía, identificada por cierta izquierda occidental con el comunismo soviético, perdió todo su prestigio y potencial pasados. Esta difunta utopía tuvo unos costes de valor incalculable, millones de vidas perdidas por culpa del terror totalitario y una degradación medioambiental de cariz apocalíptico. Después de su fracaso nos hemos quedado solos frente al capitalismo. Así, ese nuevo enemigo que es el fundamentalismo religioso sólo se resiste al imperialismo occidental pero no argumenta una tesis anticapitalista.

El sistema campa a sus anchas sostenido por ejércitos de consumidores que han confundido la idea de progreso con la de estar a la última moda. El hombre ha desertado de su capacidad para imaginar mundos futuros donde las nociones de progreso y bienestar vuelvan a poseer un sentido pleno, el que les otorgaron los padres de la Ilustración o los impulsores de la Unesco después de la Segunda Guerra Mundial. Quizás, la raíz de esta deserción se encuentre en el proceso de imposición del libre mercado a nivel mundial según el modelo de las democracias liberales occidentales, un gesto difícilmente imitable dado la idiosincrasia de países como China o Rusia. Las consecuencias han sido tan catastróficas como las de la falsa utopía comunista, donde decenas de millones de campesinos chinos se han visto obligados a reconvertirse en trabajadores emigrantes o millones de personas han sido excluidas del trabajo en las sociedades más avanzadas. La concreción de una economía de libre mercado global no ha llevado aparejada, para estos países, el desarrollo institucional ni la extensión de los valores occidentales, por el contrario, ha supuesto la defenestración de la era de la supremacía global occidental y la llegada a un punto de no retorno para occidente a los niveles de prosperidad y de cohesión social pasados.

Nuestra capacidad para generar utopías se ha trastocado por la firme creencia de que el capitalismo, en su ejecución de secuencias interminables, devendrá por sí solo en un estado superior de progreso de la humanidad. Esta idea ha esquilmado el gen político de la utopía, relegándola al mundo de la fantasía y de la ciencia ficción. Ciertamente, la utopía se ha debatido entre su pertenencia al género político y al género literario; el género utópico ha sido siempre una cuestión política con una forma literaria. Hoy, en todo caso, sólo es una cuestión literaria. Este desplazamiento definitivo del concepto de utopía hacia la esfera de la cultura, y su hibridación con los géneros de la fantasía y de la ciencia ficción, evidencia la existencia en el capitalismo de una separación de las esferas económica, política y cultural. Esas tres áreas, aunque escindidas, pueden comunicarse entre sí pero actúan casi siempre por normas excluyentes. En consecuencia, la inocuidad actual del género utópico, ahora un miembro más de la inefable y extensa red cultural de nuestras sociedades, está motivada por un hecho excepcional: la utilización de la utopía, o de cualquier otro ilustre invitado de esta esfera, para criticar aspectos del mundo actual relacionados con las otras esferas no podrá de facto modificar el comportamiento futuro de aquéllas. La distancia insalvable que separa a estas tres dimensiones otorga, por un lado, la perspectiva necesaria para que la esfera cultural actúe como dispositivo crítico y de recusación sobre cualquier aspecto político o económico, pero también condena, por otro, todas sus intervenciones a la inutilidad, relegando a la cultura a un espacio frívolo y trivializado donde las intersecciones con las otras esferas son inoperantes.

La consecuencia más inmediata de este fenómeno es la simbolización de la cultura, es decir, su almacenamiento en un limbo metafórico desconectado de la vida real. ¿Qué valor puede tener una esfera simbólica desconectada de la vida real? Hauser (1969) pensaba que las formas artísticas de carácter simbólico se desarrollan primordialmente en las sociedades capitalistas, quizás como un subterfugio para eludir la crítica real del propio sistema. No es de extrañar, por tanto, el florecimiento en este contexto cultural de una crítica emancipada de los problemas reales, una crítica asteroide entretenida en la investigación formal de las obras o en el aspecto lúdico del establecimiento de las relaciones textuales tejidas entre éstas. Acaso, ¿una forma pura tan ajena de la realidad que necesite de sus propias reglas y subraye su aspecto lúdico no es una definición primaria de videojuego?

El uso exacerbado del símbolo en las formas culturales capitalistas, a la postre un enmascaramiento de la realidad, conlleva implícita la huida hacia un mundo ficticio. No es de extrañar, por tanto, que la utopía, relegada a la esfera cultural, se haya tornado un concepto puramente imaginario y ficcional sin transcendencia real ni capacidad transformadora. Por un lado, se muestra incapaz de afectar a las esferas política y económica por su pertenencia a la esfera cultural; por otro, la enunciación de su discurso, por vehicularse a través de medios artísticos –literatura, cine o videojuegos– incluidos igualmente en esta última esfera, está abocada a la construcción de mundos ficticios en calidad de refugio de este nuevo mundo feliz neoliberal que nos ha sido dado.

En definitiva, la actual utopía ya no se caracteriza por su capacidad para imaginar o construir mundos mejores. En su nuevo emplazamiento, las nociones de progreso y mejora de las condiciones de nuestra existencia han sido permutadas por la idea de unas vacaciones, cuanto más lejanas y costosas mejor. En su artículo Living in Utopia, Bauman (2006) comenta una anécdota que no puede pasar desapercibida: la primera entrada que aparece en Google al escribir la palabra Utopía es un videojuego. Este hecho, lejos de satisfacernos, señala la opinión extendida del videojuego como retiro vacacional, refugio o escape, al tiempo que vuelve a subrayar la nula capacidad de la utopía relegándola a mero rol de marco ficcional lúdico.

En este inhóspito contexto, ¿puede aportar algo el videojuego a la revitalización de la utopía? No parece fácil. Como hemos visto, el videojuego es un medio expresivo nacido en el seno del capitalismo que, consecuentemente, inaugura estructuras -reglas y mecánicas- que de modo inexorable lo urden a un puro formalismo con vocación centrípeta, es decir, tendente a sí mismo y, por tanto, a la emancipación del realismo, de la vida real, podemos concluir. Mientras jugamos pensamos, pero no pensamos en la realidad. El videojuego no sólo es un medio erigido a imagen y semejanza del capitalismo porque simule la esencia asalariada del sistema cuando nos ubica en el rol de un avatar que cobra dinero o recibe recompensas por su trabajo, lo es fundamentalmente porque aniquila en nosotros la idea pensar en mundos factibles, humanos, conectados con la realidad. En esa naturaleza ajena a lo cotidiano reside su fuerza como refugio pero también su debilidad como forma expresiva con vocación social.

Pero a pesar de este aciago panorama, es posible señalar un intento -no es el primero- de conexión del videojuego con asuntos de la vida real. El fenómeno se relaciona con la presencia cada vez más numerosa de videojuegos considerados activamente políticos simplemente porque huyen del ludus que, formal, estructural y ludológicamente, debe caracterizarlos. Se trata de los llamados Walking Simulator, denominación que hace referencia a una categoría genérica y también a un estilo. Lógicamente, el peaje de su propensión hacia lo humano se traduce en una disminución del peso específico de su forma –menos reglas y mecánicas- y un aumento de su valor narrativo –más emoción contenida en el relato-. Como veremos, estos juegos han resucitado el debate sobre los límites de lo que es o no un videojuego y se han granjeado el calificativo de Social Justice Warrior, una etiqueta peyorativa destinada a evidenciar la superficialidad en el tratamiento de algunas de sus propuestas.

Como dijimos anteriormente, la actual ideología dominante, basada en un sistema económico inmune a cualquier embate, convierte en inefectiva toda acción destinada a transformar determinadas realidades. Existe una brecha infranqueable entre los inamovibles procesos de nuestra sociedad y cualquier agenda o estratagema orientada hacia la acción de modificar el estatus de estos. El orden general actual y sus procesos subyacentes no admiten opciones. Esta incapacidad de actuación se convierte en el símbolo más acertado de una nueva condición humana: la solidez del actual sistema no puede ser modificada por la agenda política porque se ha disuelto el nexo existente antaño entre las elecciones individuales y los proyectos colectivos; su fortaleza radica justamente en una libertad total de los agentes humanos gracias a la desregulación, la liberalización, la flexibilización del mercado o la fluidez de los mercados laborales e inmobiliarios, gestos que han facilitado la ausencia de compromiso entre estos agentes libres, es decir, nosotros, y el sistema. En lugar de tender hacia nuestro encuentro, este sistema parece eludirnos. En consecuencia, por primera vez desde el inicio de la modernidad, la construcción de reglas, pautas o normas para el éxito o fracaso de nuestra existencia no compete al sistema, es una responsabilidad que ha recaído expresamente sobre los hombros de cada individuo. Esta nueva condición del hombre, definida desde ámbitos filosóficos como “modernidad fluida”, se caracteriza por su maleabilidad y por el notable esfuerzo desarrollado por cada individuo para dotarla de una estabilidad casi siempre transitoria.

WALKING SIMULATOR          

 

DESARROLLADOR FECHA TEMÁTICA / UTOPÍA
The Graveyard

 

[Tale of Tales] – 03 / 2008 . Muerte / Vejez / Soledad
Dear Esther

 

[The Chinese Room] – 02 / 2012 . Existencial
Ether One

 

[White Paper Games] – 03 / 2014 . Existencial
Homesick

 

[Lucky Pause] – 05 / 2015 . Apocalipsis tímido
Reflections

 

[Broken Window Studios] – 06 / 2015 . Cotidianidad
That Dragon, Cancer

 

[Numinous Games] – 01 / 2016 . Cáncer
Firewatch

 

[Campo Santo] – 02 / 2016 . Ruptura amorosa / Existencial
Everybody’s Gone to the Rapture

 

[The Chinese Room] – 04 / 2016 . Apocalipsis tímido
Bottle

 

[Tonguç Bodur] – 04 / 2016 . Ruptura amorosa
Fragments of Him

 

[Sassybot] – 05 / 2016 . Homosexualidad / Muerte
Existentia

 

[SmartHart Games] – 08 / 2016 . Existencial
Virginia

 

[Variable State] – 09 / 2016 . Racismo
Leaving Lyndow

 

[Eastshade Studios LLC] – 02 / 2017 . Existencial
Kona

 

[Parabole] – 03 / 2017 . Terrorismo / Política
What Remains of Edith Finch

 

[Giant Sparrow] – 04 / 2017 . Existencial / Familia
Empathy: Path of Whispers

 

[Pixel Night] – 05 / 2017 . Apocalipsis tímido
The Fidelio Incident

 

[Act 3 Games, LLC] – 05 / 2017 . Terrorismo. Pena de muerte
Perception

 

[The Deep End Games] – 05 / 2017 . Invidencia
Tacoma

 

[Fullbright] – 08 / 2017 . Confianza
Hellblade Senua’s Sacrifice

 

[Ninja Theory] -08 / 2017 . Psicosis

En esta nueva dimensión líquida de la modernidad, las personas han abandonado su sueño de modificar procesos sistémicos sobre los que no tienen capacidad de influir. Se conforman, y a la vez se ven obligadas, a girarse hacia sí mismas, instadas a convertir la busca de esa estabilidad en su único proyecto vital. Extinguidas las posibilidades de construir un nuevo orden mejor, se produce una forzosa interiorización de la utopía que acaba identificándose con el exclusivo deseo de generar un mundo personal favorable en un contexto desfavorable. Esta búsqueda interna tiene su correlato en propuestas videolúdicas dedicadas a narrar, sí, narrar, nuestro pequeño lugar en el mundo. Este videojuego tiene actualmente en los Walking Simulator su mejor encarnación, un discurso videolúdico líquido que renuncia a la utopía del imposible cambio global y se centra en lo infinitamente pequeño de nuestra vida cotidiana, identificando sus emociones, evidenciando sus éxitos y fracasos e intentando dotar nuestro periplo vital de esa ansiada estabilidad. No es casual que estas propuestas hayan surgido de una comunidad de desarrolladores independientes marginales a la gran industria, como tampoco lo es que sus juegos construyan para el hombre, en un sentido puramente humanista, un espacio propio para la reflexión. Esta es la única opción utópica que a día de hoy podemos perseguir. Nosotros calificamos esta utopía con el adjetivo tímido, es decir, una utopía encogida de ánimo, temerosa y medrosa si la comparamos con la genuina vehemencia utópica. Quizás, esta timidez utópica, presente en muchos Walking Simulator, ha posibilitado esa nefasta conexión que muchos críticos de videojuegos han señalado entre estos y la etiqueta de Social Justice Warrior:

Un término peyorativo para definir a una persona que en repetidas ocasiones, y con vehemencia, se involucra en la confección de argumentos sobre justicia social en Internet, a menudo de una manera superficial o no bien pensada, con el propósito de mejorar su propia reputación personal. Un guerrero de la justicia social, o SJW, no necesariamente cree firmemente en todo lo que dice (…) Está muy seguro de adoptar posturas que son correctas en su círculo social (Urban Dictionary, 2011).

 

Efectivamente, es cierto que algunos de estos videojuegos usan sensibles temáticas sociales como simple contexto ludonarrativo para luego raramente proponer soluciones o indagar sobre las mismas. Las utilizan como artificio argumental sin importar los interrogantes, nunca desvelados, que siembran en el jugador. Por otro lado, extrapolar este comportamiento a todos los juegos líquidos nos parece una actitud tan mezquina como su alabanza desmedida e injustificada. Esta dualidad crítica, entre el desprestigio y la lisonja, se ha asentado sobre los Walking Simulator, extendiendo el debate a otros aspectos como su capacidad artística, su naturaleza lúdica o su compromiso social:

Este tipo de juegos son muy apreciados por publicaciones como Feminist Frequency, donde los elogian como una alternativa brillante a la fantasía de poder masculino inherente a la mayoría de los juegos violentos de gran presupuesto. Muchos críticos liberales inflan generosamente la puntuación de estos títulos argumentando que son juegos hechos para adultos y critican a la industria en general por la inmadurez social de sus propuestas. (Hicks, 2016).
(…) Juegos enfocados en la historia que ofrecen escasa interactividad y exigen poca o ninguna habilidad por parte del jugador. La crítica habitual que reciben es que se parecen más a películas que a juegos y se supone que los juegos deben ser juegos. Peor aún, estos juegos a menudo abordan temas conflictivos como la raza, la clase social, la identidad, etc., ofreciendo inevitablemente algún tipo de mensaje progresivo: son políticos, lo cual es casi lo peor y más molesto que puede ser un videojuego (Singal, 2016).

 

Pero, paradójicamente, estos juegos resultan sumamente enriquecedores para nuestra experiencia personal cuando nos arrojan a universos existenciales, nos enfrentan con el cáncer o nos acercan a la psicosis. Estas propuestas humanizan el medio videolúdico, lo tejen con la realidad y nos invitan a empatizar con situaciones nunca antes vividas. A pesar de este enorme poder, se les acusa de no ser auténticos videojuegos en virtud de la escasez de acciones disponibles durante la experiencia lúdica. Ciertamente, las acciones en un Walking Simulator no ocurren de “cuello para abajo” -saltar, correr, disparar, coger, lanzar, golpear, etc.-, paradero habitual de los verbos realizables en un videojuego tradicional, sino que éste intenta simular acciones localizadas de “cuello para arriba” -sentir, llorar, escudriñar, empatizar, etc.-, una decisión que lo aleja del puro ludus y de metas estrictamente ergódicas, acercándolo a objetivos abstractos muchas veces puramente emocionales. ¿Esta relocalización de las acciones es suficiente argumento para expulsar a los Walking Simulator del paraíso videolúdico?

Las características de los videojuegos líquidos pueden comprobarse en cualquier Walking Simulator. Para mostrar algunas de sus cualidades, nos centraremos brevemente en un juego de última generación de una ambigua naturaleza híbrida. Así es Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017), entremezcla una propuesta de cariz realista y humano con una faz de apariencia, y cierta impronta lúdica, de juego triple A. De esta osadía resulta una obra con excelentes apartados gráfico y sonoro, una atractiva historia asociada a la psicosis de la protagonista y una jugabilidad bipolar que oscila entre la prototípica de un Walking Simulator y la de un Hack and Slash. Este último aspecto desvela en el jugador una tensión oculta derivada de su preferencia, o bien por la historia de Senua, ligada al proceso psicótico y a su naturaleza de Walking Simulator, o bien por los momentos de lucha de la protagonista, una huella de su origen Hack and Slash que supone la ruptura del discurso narrativo al obligarnos a tomar la espada para actuar de un modo lúdico clásico. Este extraño caso del doctor Walking Simulator y el señor Hack and Slash puede resumirse del siguiente modo:

Año 790 a. C. en las islas Orcadas. Los hombres del Norte han arrasado un enclave céltico cercenando la vida de sus habitantes. Senua, joven guerrera celta, llega hasta Hel, reino de la muerte en la mitología nórdica, para rescatar el alma de su amado, Dillion, muerto durante la invasión. La realidad lúdica del jugador no es otra cosa que la crisis psicótica de Senua, producida por el shock de la muerte de su amado. A través de su periplo heroico, convertido en nuestra experiencia lúdica, el jugador descubrirá la posible génesis de su psicosis, la relación con su perverso padre, Zynbel, o el significado de la ausencia de su madre, Galena, hechicera y curandera de su poblado. Quizás, nuestra aventura sólo es una alucinación de su mente trastornada; tal vez, la lucha contra la oscuridad sólo tiene lugar en la psique de Senua.

¿Propone alguna novedad Hellblade en relación con la psicosis? En el guion de este juego puede comprobarse un riguroso trabajo sobre la enfermedad, subrayado luego durante su ejecución por sus apartados visual, sonoro y lúdico. Así, las voces escuchadas por Senua, o los puzles resueltos por el jugador en el juego, están íntimamente relacionados con los síntomas de la enfermedad, sus alucinaciones y sus delirios. Es obvio que el tratamiento de la psicosis, tal y como muestra Ninja Theory a través de un documental de producción propia contenido en el pack del juego, ha contado con el consejo de especialistas en salud y con la experiencia de personas que padecen esta enfermedad. Este útil proceso de investigación podría asemejarse al de un actor del método Stanislavski, alguien que estudia sobre la psicosis en aras de sacar el máximo provecho a su interpretación de un psicótico. Por tanto, la principal virtud del juego es el descubrimiento de la enfermedad para quienes no la conocen y viven ajenos a esta dura realidad. La incursión lúdica de Senua en un mundo cada vez más oscuro es la antítesis figurada del camino hacia el conocimiento proseguido por el jugador en relación con esta enfermedad mental. ¿Es suficiente este hecho para reconocer la validez social de este juego? ¿Ayuda a construir un mundo mejor en los términos definidos más arriba? ¿Utiliza este juego la psicosis sólo para construir un personaje verosímil o existen intereses filántropos? Para nosotros, el asunto más importante no es el contenido de estos interrogantes sino la simple posibilidad de articularlos a propósito de un videojuego de masas. Por ahora, esta es nuestra interactopía y a ella nos dedicaremos en las semanas sucesivas.

Así es, una vez planteadas las cuestiones fundamentales que a nuestro juicio enmarcan cualquier labor crítica o analítica establecida sobre el género de los Walking Simulator, aceptamos el reto de analizar varias de sus propuestas en futuros artículos de nuestra sección en El Cuaderno. Para comenzar, y como primera entrega de lo que consideramos una serie crítica inédita, nos introduciremos en el apasionante universo de What Remains of Edit Finch (Giant Sparrow, 2017). Hasta entonces, permanezcan atentos a la pantalla de su PC.


—Aarseth, E. J. (1997). Cybertext: perspectives on ergodic literature. JHU Press.
—Hauser, A. (1969). Historia social de la literatura y el arte. Vol. 3. Guadarrama: Madrid.
—Bauman, Z. (2006). Living in utopia. Soundings-London-Lawrence and Wishart. Vol. 33, p. 13.
—Dictionary, U. (2017). Social Justice Warrior. Recuperado en https://goo.gl/Xoa5km
—Hicks, W. (2016, 28 de septiembre). Why Walking Simulator Video Games Have Become —So Political. Heatstreet. Recuperado de https://archive.is/yheNk
—Singal, J. (2016, 30 de septiembre). Why the Video-Game Culture Wars Won’t Die. NYMag. Recuperado de https://goo.gl/hVfN8x

2 comments on “Narrativa aumentada

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