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Esto no es un juego

Antonio Gil analiza la tecnología de la RV en los principales sistemas y dispositivos domésticos disponibles en el mercado.

 [Ilustración de portada: Nueva interfaz de Steam VR Home. Captura de pantalla]

 
En cierta secuencia de Heavy Rain (Quantic Dream, 2010) de David Cage, el detective después de analizar la escena del crimen y de recoger pruebas usando un dispositivo de realidad aumentada, se encierra en la miserable esquina de la comisaría local que le han asignado para pensar y procesar sus hallazgos. Se coloca sus gafas y esta vez, (creo recordar que con alguna ayuda química de otras pastillas de colores no muy diferentes a las de Morfeo en Matrix) su entorno se convierte a voluntad en el paisaje o lugar deseado e idílico. Ayer me descubrí, sentado en el mismo despacho desde el que redacto estas líneas, exactamente en la misma situación. Y de hecho, podría haberlas redactado desde dentro de ese mismo no-lugar.

Mi estudio –como sentiría sin duda en el pasado cualquier lego recién llegado ante un scriptorium medieval o una biblioteca moderna– se ha convertido en un espacio mágico, aunque aún no tiene socialmente nombre. Unos pocos metros vacíos room-scale delimitados por dos estaciones que monitorizan mis movimientos y unas “gafas” domésticas de Realidad Virtual de primera generación que penden del techo a través de un cable que las alimenta de datos –como al buzo la manguera que le suministra el oxígeno vital–. “Sala de juegos”, “ludoteca”, ciertas salas 3D o 4D en algunos cines o parques de atracciones ya algo retrofuturistas o algunos stands en ferias de muestras o tecnológicas (pero también junto a los caballitos o los coches de choque, meras atracciones infantiles en las ferias de las fiestas populares) hablarían menos de su naturaleza en la vida misma que los sensoramas de Philip K. Dick o Huxley en la ficción, o la holocubierta de la célebre serie Star Trek (NBC, 1966) de Genne Roddenberry –que Janet Murray erigió en metáfora del relato de nuestro tiempo.

Y es que, créanme, esto no es un juego. En el último mes, al menos, he viajado más, y más lejos, que durante el resto de mi vida. Un viaje cuántico, en el espacio y en el tiempo. He saltado sobre Normandía con la 101 Aerotrasportada en la madrugada del día D. He hecho reparaciones en la Estación Internacional durante un paseo espacial. He visitado las cámaras de la Gran Pirámide. He buceado en el arrecife de coral. He jugado el Open de Australia. He protagonizado una escena de horror gótico en las catacumbas en la Vicenza de 1680. He visitado la exposición/instalación sobre Stanley Kubrick en la Somerset House en el verano de 2016. Me he paseado por el interior de los cuadros y los mundos de El Bosco, de Zhao Mengfu, de Dalí, de Monet. He presenciado un combate de gladiadores en el Coliseo. Y sí, también he jugado, lo reconozco: muy moderadamente, eso sí, he frecuentado un antiguo salón Arcade en el que he podido revisitar –doblemente desde dentro– una recreación para RV del clásico shooter Operation Wolf (Taito, 1987) de los años ochenta.

En fin, nada muy diferente de lo que hicimos antes con el cine, la televisión, el videojuego o internet como medios de entretenimiento globales ¿o sí?

Airborne VR 1944 (Virtuallight, 2016)

 

Gladiators of the Colosseum (Faber Courtial, 2016) Puede verse el vídeo completo en 360º en https://inceptionvr.com/experience/gladiators-roman-colosseum/

 

Dreams of Dalí (Inception & The dalí Museum). Puede verse el vídeo en 360º en https://inceptionvr.com/experience/dreams-dali-dali-museum/

 

Desde el punto de vista socioeconómico, hemos entrado en la fase de la generalización doméstica de la Realidad Virtual. Como todos sus antecesores inmediatos –la televisión, el ordenador, internet–, hoy por hoy esta resulta aún, relativamente, un artículo de lujo, cuyos dispositivos más complejos pueden suponer un gasto cercano a los mil euros, sin contar los equipos informáticos que requieren, igualmente muy exigentes y costosos. Pero no más, en todo caso que el smartphone o la smarttv de última generación disponibles. Siendo así ¿cuánto tardará la tecnología de la RV en masificarse? Los antecedentes nos dicen que no mucho más de una década, o dos como, pero también puede que mucho menos en este momento de aceleración tecnológica que estamos viviendo. Permanezcamos atentos a las campañas de Navidad, tal vez el año próximo todos la tengamos en nuestro salón. O tal vez, como ocurrió con la televisión, pronto serán las casas y los salones los que se diseñarán alrededor de ella.

La imprenta, el libro, es una tecnología. La cultura impresa es el medio del que la literatura es su principal sistema estético, en diálogo con las artes tradicionales; la novela un género. El cine, la televisión, la informática, están sujetas a diferenciaciones semejantes. Para el campo cultural y los géneros que surgen de la realidad virtual apenas tenemos nombre aún. Previsiblemente estamos ante un medio de entretenimiento global, que, como ha ocurrido antes, se construirá sobre las tradiciones de los que lo preceden. Aspirará a ser el nuevo anillo único capaz de reunirlos y gobernarlos a todos, desplazando a la televisión, el cine, el  videojuego y a internet del papel central que ocupan en la actualidad, pero sirviéndose de ellos y transformándolos al mismo tiempo. Su libro será el cruce de otro artefacto centenario, la gafa –tan lujosa en su día como la lente de berilo (una piedra preciosa) de la que derivaba–, con la pantalla digital (y el auricular), complementado con guantes y todas las extensiones imaginables –algunas ya inconfesables–; su semiótica, la de los lenguajes audiovisuales, expandida al menos hacia otras dimensiones como el tacto; su especificidad conceptual y cognitiva, aquella que sin duda marcará sus frutos culturales, ficcionales y narrativos más maduros, la inmersión sensorial y la interactividad. Ninguna de ellas le es exclusiva, si pensamos en antecedentes tan ilustres como el cine (de sala) para la primera y el videojuego, respectivamente, para la segunda; pero su fusión y potenciación en la RV resulta ahora indudablemente exponencial. Denominaremos a este nuevo objeto cultural, provisionalmente, “Experiencia virtual interactiva”.

La interfaz

Aunque intentaremos evitar en lo posible la mención de marcas comerciales, forzosamente debemos referirnos a los principales sistemas y dispositivos domésticos disponibles en el mercado. Los agruparé, por ahora, en los tres ámbitos más generales de (in)compatibilidad entre sí en los que operan en tanto periféricos: el relativo a los teléfonos móviles, el centrado en las videoconsolas y el que depende, por último, del ordenador personal.

Nuestra investigación arranca por el momento en este tercer sector del hardware. Una vez instalada, esta nueva maquinaria digital precisa un software para comunicarse con el ordenador y el sistema operativo. En el caso que nos ocupa, este es Steam VR, mucho más que un simple visor con el que ejecutar las aplicaciones de RV, sino que, en su versión actual, es la interfaz informática desde la que operamos desde el mundo virtual el ordenador y gestionamos nuestro archivo y biblioteca virtuales, un portal de contenidos y un espacio para compartir la experiencia a modo de red social virtual; y además, toda una aplicación y un entorno de realidad virtual en sí mismo con el que poder interactuar (e incluso jugar).

Steam, de Valve Corporation es una plataforma online, la gran tienda de juegos para PC dominante en este segmento del mercado. A través de su programa para realidad virtual obtenemos en primer lugar el imprescindible visor que nos permite ejecutar las aplicaciones en nuestro dispositivo. Pero secundariamente, el programa es también un entorno virtual, que, si no está ninguna aplicación RV activa, nos permite navegar por la propia plataforma de juegos, acceder a la específica de nuestro dispositivo, o incluso manejar el propio ordenador desde dentro. Hasta ahora este entorno era bidimensional, como las pantallas que simulaba o manejaba, pero desde su muy reciente actualización, se ha transformado cualitativamente en uno propiamente virtual. Nos encontramos ahora en un espacio vacío y de arquitectura vanguardista, con una terraza abierta sobre un valle alpino en el que escuchamos tan sólo el canto de los pájaros y los sonidos de la naturaleza. Podemos caminar e incluso teletransportarnos a cualquiera de sus rincones. Si estiramos el brazo, una mariposa viene a posarse en nuestro mando o mano (si ya hemos personalizado nuestro avatar), espantándose al menor movimiento. Un perfecto locus amoenus virtual.

En un lateral, sobre la cristalera, sendos paneles nos ofrecen información sobre otras salas públicas disponibles a las que acceder, las aplicaciones recientes que hemos utilizado, y nuestra propia red de amigos en la plataforma. En la pared del fondo, una gran pantalla cinematográfica invita al encendido de Steam VR Home, que, al activarse nos conecta con la parte más social del medio: las aplicaciones y juegos online más visitados, las capturas de pantalla más populares, y el artwork producido por el fandom de esta red y los entornos creados por la comunidad.

Aún nos resta el contenido más propiamente interactivo e incluso lúdico que contiene el último de los menús desplegables en el mando: Este nos ofrecerá personalizar tanto el propio entorno espacial en el que nos movemos, a partir de una oferta de salas basada principalmente en modificaciones de lugares emblemáticos de conocidos juegos, añadirle mobiliario, objetos, complementos equipables, herramientas, trofeos, artworks, capturas y paneles, así como los atributos de nuestro avatar, esquemáticamente construido por los mandos o manos, cabeza o visor y adornos indumentarios con los que seremos vistos por los demás usuarios con los que interactuamos en las salas públicas. Por último, un apartado de “misiones” incorpora la dimensión lúdica dentro de la propia interfaz, permitiendo la búsqueda de lugares, alijos y regalos sin tener que acudir todavía a ninguna aplicación o juego específico.

Por todo ello, de un modo muy sutil, en un borrado de las huellas y los marcos del texto, del simulacro –como los créditos que vemos después de iniciada la ficción en la película, como el buscador convertido en epítome de la red toda o el tutorial de un videojuego integrado en su primer nivel–, el pasaje por el que accedemos al mundo virtual ya forma parte de la ficción construida por este, al mismo tiempo que los sustenta, en una primera y fundacional experiencia virtual interactiva.


 

Acerca de Antonio Gil

Antonio J. Gil González (Vigo, 1968) es profesor de literatura comparada, análisis cultural e intermedialidad en la Universidad de Santiago de Compostela, director del proyecto de investigación “Intermedialidad, adaptación y transmedialidad en el cómic, el videojuego y los nuevos medios” del Plan Nacional de I+D y coordinador del Erasmus Mundus Master Crossways in Cultural Narratives de la USC. En el campo de lo que se denominarían los Comparative Media Studies es autor de +Narrativa(s). Intermediaciones novela, cine, cómic y videojuego en el ámbito hispánico (Ediciones Universidad de Salamanca, 2012) y prepara en la actualidad la edición de Adaptación 2.0. Estudios comparados sobre intermedialidad (Orbis Tertius, 2017). Como crítico cultural ha escrito la sección “La literatura en la Play” en el suplemento cultural de Eldiario.es, Diario Kafka.

1 comment on “Esto no es un juego

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