Mirar al retrovisor

Museos y museologías para el siglo XXI

Joan Santacana aborda el descrédito de los museos entre la juventud; las causas de ello y los problemas de la comunicación en el museo y también en la educación.

Mirar al retrovisor

Museos y museologías para el siglo XXI

/por Joan Santacana Mestre/

La invitación a dar un charla en Álava con motivo del décimo aniversario del Museo de Arqueología sobre el tema de los museos me ha sumergido en una reflexión sobre los museos y las museologías del futuro. Tres puntos parecen claves para tratar: el descrédito de los museos entre la juventud; las causas de ello y los problemas de la comunicación en el museo y también en la educación.

El descrédito de los museos entre los jóvenes

La verdad es que hoy los jóvenes y los adolescentes casi no van a los museos; son los lugares a los que se acude con los maestros, como visitas obligadas, pero ni se les ocurre quedar con amigas y amigos en un museo. Tampoco es el museo el lugar al que vuelven entusiasmados después de una visita escolar. En realidad, no creen que sean espacios para ellos. Tampoco se sienten especialmente cómodos en la mayoría de los museos.

Los adolescentes y los jóvenes, aun admitiendo que el museo es un lugar para aprender, estiman que lo que hay en los museos no va con ellos; que no les atrae. Los museos, según ellos, tratan de cosas alejadas de la realidad y de sus problemas. Puede que no sean lugares especialmente aburridos (depende), pero tampoco son especialmente agradables ni divertidos. Claro que también dicen que el museo es menos aburrido que la propia escuela. Por supuesto, no creen que el museo sea un lugar que fomente opiniones divergentes. Dicen que los museos no tienen en cuenta sus necesidades, ni sus opiniones ni sus gustos. Éstas son algunas de sus opiniones según un estudio que hicimos con una amplia muestra de jóvenes y adolescentes de este país (véase publicación parcial de la investigación en HER&MUS, Heritage & Museography, 17 [2016]).

Aun a sabiendas de estas opiniones sobre los museos, hay preferencias entre ellos sobre qué tipo de museos genera menos rechazo y cuáles son los peores. En este sentido, los museos que más les repelen son los que genéricamente podríamos llamar museos de arte. Dentro de ellos, lo peor es el museo de escultura. Los museos de arte contemporáneo, aun cuando no figuran entre sus aficiones ni intereses, son algo más tolerables.  En esta categoría de museos que no les gustan en absoluto cabe colocar los museos que nosotros denominaríamos genéricamente de antropología o etnografía. Los museos de historia no mejoran tampoco en su ranking de visitas sin mucho interés.

Los museos que despiertan su interés son, por el contrario, algunos de ciencia, en especial los de ciencias naturales, y dentro de esta categoría les atraen los dinosaurios. En general, todo lo que se refiera a patrimonio natural, ecología y conservación del medio atrae su atención. Estos museos tienen una puntuación muy por encima de la media y alejada de los museos de arte.

Si se les interroga sobre cuáles son los recursos que más les gustan de los museos, aquí las opiniones son más unánimes si cabe. Lo peor para ellos son los paneles. No mejora su opinión con respecto a las hojas de sala. Ni que decir tiene que los objetos enjaulados en vitrinas no consiguen atraer su interés casi en ningún caso. Maquetas, esculturas, dibujos, no suscitan tanto desprecio aun cuando no consiguen tampoco atraer sus miradas.

Lo que realmente les atrae son algunos manipulativos y los recursos digitales. Observen que estamos hablando de atracción, no de aprendizaje. Las demostraciones, los experimentos, todo aquello que implique juego ya se atreven a decir que les gusta algo más. Les atraen experimentos de todo tipo, pero especialmente los que implican uso de realidad virtual, o con realidad aumentada y en general todo cuanto se pueda hacer mediante smartphones.  Sin embargo, cuando se analizan con ellos las apps, no todo lo que aparece en la pantalla les despierta interés. Hay un tipo de aplicaciones que no suscita ningún interés en ellos. Las aplicaciones de tipo informativo no las descargan nunca; por el contrario, las que implican jugar son las preferidas y son especialmente importantes las que implican interactuar. Pero este tipo de recursos son escasos en la mayoría de los museos y no siempre es posible jugar. En todo caso, estas actitudes de muchos jóvenes y adolescentes hacia los museos forman parte de lo que se puede denominar «el descredito del museo» (Joan Santacana et alii: La evaluación de las ‘apps’ en el patrimonio cultural, Trea, 2018).

¿Cuáles son los motivos del descrédito de los museos entre los jóvenes? ¿Cómo deberían ser los museos en el futuro para poder revertir estas tendencias?

Los factores del descrédito

Aquí como en todo hay que diferenciar los motivos de las causas. Los motivos del descrédito parecen claros: ya hemos dicho que hay la percepción de que el museo no es para ellos y ellas. Lo sienten como algo ajeno. El museo no hace suya la problemática de ellos; habla y trata de cosas sin contar con ellos; el museo nunca les consulta nada, afirman. Por otra parte, el museo les priva en numerosas ocasiones de la herramienta fundamental para ellos que es el smartphone; no lo pueden usar en muchos museos y ni el lenguaje ni la estética los acompaña. Hay otros motivos, sin duda alguna, que hay que relacionar con el uso del tiempo libre; la escuela, las actividades extraescolares, los deberes, etcétera, les ocupan el tiempo, según afirman. Pero no vamos a insistir en los motivos sino en las causas. Y para ello hay que fijarse en su mundo. Ellos y ellas forman parte de la generación app. Y en este sentido, los smartphones y las apps son, sin duda alguna, tecnologías que implican cambios. Los museos pueden utilizarlas con múltiples finalidades, a saber:

  • Sustituir los paneles por hipertextos digitales.
  • Crear un Facebook o entrar en cualquier red digital.
  • Sustituir una guía clásica por un producto digital.
  • Sustituir una maqueta corpórea por un producto intangible.
  • Sustituir la interacción mecánica por la del smartphone o la computadora.
  • Sustituir las ilustraciones en soportes físicos por virtualidad, ya sea en smartphones o en tabletas.
  • Transformar cualquier instalación pasiva en un sujeto activo.

De hecho, toda la museografía clásica podría hoy desaparecer y ser sustituida por recursos digitales. La lista de cambios que se pueden introducir en la museografía actual es pues inmensa. Y lo estamos haciendo, pero todo lo que hacemos son cambios tecnológicos, como lo fue substituir la diligencia por el ferrocarril o el velero por el buque de vapor o los libros de pergamino ilustrados por la imprenta. Observen que cuando un elemento se vuelve obsoleto y está a punto de ser sustituido por otro más nuevo y eficaz, lucha para no desaparecer: así, las ultimas diligencias que hubo en Europa antes del ferrocarril fueron las mejores jamás construidas porque no querían desaparecer y querían evitar que el ferrocarril las devorara. También los últimos buques a vela que se construyeron eran una maravilla que intentaba hacer frente a los buques de hierro y acero movidos por el vapor. Y no hablemos de los libros sobre pergamino iluminados: los del siglo XV y principios del XVI eran maravillosos; nunca se había hecho nada igual, pero es que luchaban contra la imprenta. Y claro está, todos perdieron. Frente a estos argumentos, podemos decir que, en el pasado, un cambio tecnológico no tiene por qué cambiar el mundo. Hay cambios trascendentales que, sin embargo, han modificado tan sólo un aspecto del mundo.

Pero lo que hoy esta ocurriendo no es un cambio más. Estamos asistiendo a un cambio fundamental en el medio mediante el cual nos comunicamos, y ahora es cuando hay que recordar a McLuhan en su idea utópica de la aldea global y de que el medio es el mensaje.

Vamos a proceder con un análisis histórico previo, cuyo autor fue Neil Postman (Amusing ourselves to death: public discourse in the age of show business, Nueva York: Viking Penguin, 1985). Imaginemos a una sociedad ágrafa, cuyos miembros no conocieran o practicaran poco la lectoescritura, como por ejemplo el mundo europeo antes de la imprenta. ¿Qué significaba ser inteligente en este tipo de sociedades? Ser inteligente era poder retener en el cerebro hechos y fenómenos que ya nadie recuerda ni conoce. Por ello, en estas sociedades había y hay memorialistas; gentes que son portadores de la sabiduría en su memoria. La inteligencia se asimila en estos grupos culturales a la memoria.

Si de estas sociedades pasamos a las sociedades con imprenta, las que denominamos de la galaxia Gutenberg, las cosas son distintas. En esta galaxia los libros son grandes construcciones abstractas porque la lectura se basa en un procedo de abstracción. Cuando yo aprendo a leer la palabra mesa, en realidad estoy hablando no de una mesa en concreto, con cuatro patas, sino de una mesa que tiene infinitas variantes: puede tener cien patas; puede ser cuadrada o redonda y tener forma de ameba; puede estar colgada en el techo y no tener patas, puede ser trasparente, con cristales o ser de acero, etcétera. Ello es así porque estos signos mesa implican construir abstracciones. Igual ocurre con las matemáticas que desarrollamos sobre el papel. La escritura y la matemática priorizan una facultad de la mente que es distinta de la memoria: es lo que llamamos abstracción. En realidad, la escuela de hoy es hija de la galaxia Gutenberg y por ello sus disciplinas fundamentales son la lengua y las matemáticas. Requieren capacidad de atención y una cierta capacidad de abstracción. Aquel niño o niña que fracasa en estas dos materias fracasa en nuestra escuela, que es hija precisamente de la Ilustración.

En realidad, el cambio de medio —de la oralidad a la imprenta— era tan sólo un cambio de tecnología, pero implicó un cambio no previsto en la inteligencia de la gente. Tener mucha memoria, para este nuevo medio que era la imprenta, no significaba ser precisamente inteligente. El memorión es un ser que no merece mucho interés en estos contextos. Tampoco es importante la oralidad; el refranero, tan importante en las sociedades agrarias tradicionales y en las sociedades ágrafas, no sirve para apoyar un argumento académico; no se admite como probatorio en una tesis doctoral. Por el contrario, la nueva inteligencia se basaba en:

  • El predominio de la capacidad de abstracción por encima de la memoria.
  • La exigencia de concentración de la mente.
  • La existencia de sistemas conceptuales estructurados.
  • La lentitud en el procesamiento de la información.

Ciertamente, en esta escuela ilustrada hubo retrocesos; hubo malos maestros que exigían memorizar; hubo carencias, pero quienes triunfaban no eran los memoriones, sino los que controlaban el sistema de abstracciones.

Nosotros estamos hoy ante un cambio similar al que sufrió el mundo en la era moderna; el smartphone no es un invento más. Estamos cambiando el medio y por ello deberíamos plantearnos si es posible que también esté cambiando la inteligencia en las generaciones jóvenes. ¿Estamos ante una nueva e incipiente forma o tipología de inteligencia?

Observemos la naturaleza de los cambios que implica el smartphone:

Inteligencia de ayer

Inteligencia digital

Pautas y esquemas de aprendizaje cerrados y programados. Pautas de aprendizaje en sistemas abiertos, por descubrimiento, flexibles…
Sistemas conceptuales completos, estructurados, con conceptos jerarquizados. Fórmulas fragmentarias de conocimiento, sin jerarquía de conceptos.
Se nutre de un corpus de datos concretos, fijos, que están en los libros y en los currículos académicos. Se nutre de datos diversificados, crecientes, que circulan por las redes, auténticas autopistas de la información.
Procesamiento de la información e interrelación de ideas de forma laboriosa, lenta con conexiones limitadas. Procesamiento de la información e interrelación de ideas de forma rápida, inmediata, con conexiones instantáneas.
Opera en contextos reales. Opera en contextos reales y virtuales.
Se basa en acumulación de información dosificada y controlada. Se basa en acumulación de información abundante y dispersa.
Se basa en una pirámide estructurada de conocimientos estructurados y prefijados. Se basa en una red polinuclear, no jerárquica, cambiante y líquida.
Se define por una inteligencia única e indivisible. Aceptación de inteligencias múltiples.
Lo abstracto domina sobre lo visual. Lo visual predomina sobre la abstracción.
La razón y el razonamiento dominan sobre las emociones. Desarrollo importante de las bases emocionales del cerebro.
Requiere aislamiento del individuo y concentración. Procesa información sin requerir concentración importante.
La rapidez no es un factor importante. Procesos adaptativos lentos. La rapidez es fundamental; todo ha de adquirirse y procesarse rápidamente. Se adapta rápidamente a circusntancias variables; inmediatez.
Procesa tareas de forma secuencial.

 

Tiende a preocesar de forma simultánea.
Exige profundidad de análisis. Exige rapidez de análisis.
Exige concentración de la mente. No exige concentración y puede practicarse en el metro o incluso en medio de un debate.

Éstas son algunas de las características de la nueva inteligencia. En este sentido, resulta difícil negar que el cambio producido en la inteligencia humana con el uso de los nuevos medios tecnológicos es quizás uno de los resultados más espectaculares de nuestro tiempo. Ello tiene repercusiones importantes en todos los campos de la vida, de la sociedad, del trabajo, del ocio y del aprendizaje. Por supuesto, afecta de lleno al museo y en general a lo que denominamos cultura (J. Santacana y L. Coma: El m-learning y la educación patrimonial, Gijón: Trea, 2014). Y éstos son algunos de los fundamentos de los factores del descrédito.

Incierto futuro y comunicación

La escuela y el museo, dos hijos de la modernidad ilustrada, son víctimas propiciatorias de este cambio de la inteligencia. Este nuevo mundo del cerebro les resulta difícil. Las niñas y los niños, teniendo hoy muchos más recursos que antaño, aprenden a leer más tarde que antes, afirman los viejos maestros; y suele ser verdad. Cabe preguntarnos: ¿cómo afectará esto a los museos del mañana?

El mañana, en realidad, ya ha comenzado. Pero tiene un recorrido muy largo. El problema fundamental del museo ante estos cambios con respecto al futuro es un problema de comunicación. Para el museo, que es una herramienta fundamentalmente educadora, la comunicación es fundamental. El hecho mismo de educar es esencialmente comunicativo.  Por ello, las reglas o leyes que afectan a la comunicación inciden en la educación  y en la museología.

Juan Manuel del Pozo (Educacionari, 62, 2014) plantea un ejemplo que no resulta útil: afirma el filósofo que la tecnología debería estar al servicio del individuo y no al contrario. En ello creo poder afirmar que todo el mundo está de acuerdo. Toda comunicación implica reconocimiento de la persona, luego cuando el instrumento o la tecnología perjudica a la comunicación, estamos invirtiendo los valores.

Por ello, cuando yo sustituyo a las personas por máquinas en el proceso de comunicación, ello es un avance técnico, pero no puede necesariamente ser considerado un avance comunicativo. Se trata de un cambio sólo justificable por la existencia de mezquinos ahorros mercantiles. Una cosa es la gestión telemática de procesos (sacar un billete de metro, mirar el cajero, etcétera) y otra es atender al cliente. Mantener una conversación con una máquina no es precisamente un acto educativo, porque la persona es expulsada de la comunicación.

En este sentido, cabe interrogarnos sobre si la introducción de sistemas de comunicación basados exclusivamente en el mundo smartphone tiene implicaciones según las reglas de la comunicación

Ya hace años, a mitad del siglo pasado, los primeros teóricos de la comunicación contemporánea, Shannon y Weaver, establecieron el principio que lleva su nombre y que seguramente no podían imaginar como iba a afectarnos a nosotros y al futuro. Este principio establece que la relación entre comunicación e información es inversa, de manera que, a más eficacia comunicativa, menos carga informativa; y a una mayor carga informativa, más dificultad de comunicación. En la medida que optamos, empujados por la tecnología, por una máxima comunicación, nos estamos hundiendo en una mínima información. Y esto es negativo, porque en el museo, al igual que en la escuela, el concepto información es sinónimo de conocimiento. Hay que tener presente en este sentido que en el museo o en la escuela no tratamos de noticias de actualidad de mayor o menor interés, sino que tratamos de contenidos que hacen avanzar nuestra capacidad de comprender el mundo. Ésta es la misión del museo, como también lo es la de la escuela.

Por todo ello, creemos que el museo se halla ante un reto que resulta paradójico: le es imprescindible aprovechar al máximo lo que implica la digitalización de la cultura, pero al mismo tiempo debería tener muy presente la exigencia de máximo rigor al escoger los contenidos. Hay unos limites en el proceso de comunicación del museo: éstos son o deberían ser que no se puede perdonar la falta de lógica argumental, la imprecisión y la falta de elegancia expresiva, la falta de veracidad, la superficialidad y la deficiencia empática. Y en estas paradojas vivimos…


Joan Santacana Mestre (Calafell, 1948) es arqueólogo, especialista en museografía y patrimonio y una referencia fundamental en el campo de la museografía didáctica e interactiva. Fue miembro fundador del grupo Historia 13-16 de investigación sobre didáctica de la historia, y su obra científica y divulgativa comprende más de seiscientas publicaciones. Entre sus trabajos como arqueólogo destacan los llevados a cabo en el yacimiento fenicio de Aldovesta y la ciudadela ibérica y el castillo de la Santa Cruz de Calafell. En el campo de la museología, es responsable de numerosos proyectos de intervención a museos, centros de interpretación, conjuntos patrimoniales y yacimientos arqueológicos. Entre ellos destaca el proyecto museológico del Museo de Historia de Cataluña, que fue considerado un ejemplo paradigmático de museología didáctica.

2 comments on “Museos y museologías para el siglo XXI

  1. Pau Comes Sole

    Muy interesante i bien estructurado, pero encuentro a faltar algunos elementos esenciales. El principal es la emoción. el arte y la obra maestra por excelencia es la que se impone por si misma. La aproximación al arte o una obra histórica sino tiene este componente no sirve. Esto se puede conseguir en el aula trenzando esparto, manipulado unas lascas, pergaminos, billetes de miles de marcos … o en la visita a un museo.
    Es sintomático que unos de los museos menos valorados por los alumnos son los etnográficos .la razón es clara. La manera de enseñar un rito es participando en el. No haciendo “como si”, con pseudo excavaciones con porexpan. otra cosa es un juego de pistas, que no engaña a nadie. Manipular la arcilla i hacer una vasija, etc. Cada actividad tiene su edad
    Me he quedado con las ganas de poder revivir una escena de final de caza paleolítíca llevar los alumnos al patio despellejar a un animal con instrumentos de piedra, asarlo a la brasa y comerlo. Os imagináis ir a recoger frutos silvestres al bosque ? Ahora solo queda poderlo disfrutar con nietos.

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  2. Joan Santacana

    Ciertamente, lo que apuntas en tu comentario lo comparto totalmente. El este articulo yo no quise entrar en el tema de las emociones. Quizas lo trate en otro proximo; en todo caso sin emociones no hay museos. Respecto a los museos tenográficos y antropologicos, tiernes toda la razón. A veces pienso que, tal como se conciben, son casi inútiles. Gracias por tus comentarios

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