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Memorias, migraciones y medialidades inmersivas

Antonio Gil aborda de forma comparada tres textos de la pasada década que introducen el periplo vital quizá más importante de nuestro tiempo, desde medialidades que hace mucho que dejaron de ser nuevas para convertirse en igualmente centrales.

/ por Antonio Gil /

Imagen generada a través de OPENAI GPT4 con generación de imágenes conceptuales WALL-E-3

La novela gráfica Ardalén (Norma, 2012) de Miguelanxo Prado (Premio Nacional de Cómic 2013); el videojuego emocional Entiérrame mi amor (ARTE, Figs y The Pixel Hunt, 2017) y la instalación para realidad virtual de Alejandro González Iñárritu Carne y arena (2017). Son muy numerosos los trasvases y migraciones que reflejan los textos de la primera década del siglo XXI que nos proponemos comparar aquí: de la Galicia contemporánea a la Cuba de los años treinta, de la Siria en guerra (o lo que queda de ella) a una Europa mucho más lejana todavía, a pesar de su vecindad geográfica, para el migrante humanitario de nuestros días que América para el emigrante económico de los de nuestros abuelos hace un siglo, y de México a Los Estados Unidos a través de ese otro océano que es el río Bravo; y con ellas, el pase del cómic y la novela gráfica a la narrativa interactiva, el videojuego y el cine inmersivo… y todavía, estilísticamente, del realismo mágico al realismo trágico de la guerra, y al que supone, para el interlector, interespectador o interactor que el texto le llegue a través de los mismos dispositivos, materialidad y avisos de los sistemas de mensajería instantánea a los que también han migrado nuestras ya antiguas formas de comunicación a distancia (la carta, el telegrama, el teléfono, la fotografía…) y, como última frontera, los más recientes dispositivos domésticos de realidad virtual.

Imagen de un estereoscopio

Estas tres obras, además, pueden verse igualmente, desde el punto de vista geocultural, como sendas respuestas relativamente periféricas a las narrativas del mainstream —valga el oxímoron— anglosajón dominante y globalizado.  

Viento, tierra, cuerpo, carne, arena. Los títulos declinan toda una proclama telúrica y profundamente humana:

«Ardalén: s.m. (del gallego ar de/do alén, aire del más allá). Viento ábrego que sopla desde el mar hacia tierra […] Según las creencias populares, el ardalén se origina en las costas americanas, atraviesa el Océano Atlántico y llega al suroeste de Europa» (p. 4).

«“Entiérrame, mi amor” es la traducción de una expresión árabe utilizada para despedirse de un ser querido cuando las circunstancias de la vida obligan a separarse y tomar caminos diferentes. Su significado se podría reproducir en una frase como “Cuídate. Yo te quiero y no quiero que mueras antes que yo”» (El País, 31 de enero de 2019).

Finalmente, Carne y arena (Virtualmente presentes, físicamente invisibles) alude sin duda a la experiencia desnuda del migrante que deberemos experimentar en carne propia a través del embodiment virtual, pisando descalzos la arena y cargando una mochila llena de piedras a través de la instalación.

Los medios de transporte, los medios de comunicación y los medios narrativos

Como nos ha enseñado Orlando Figes con respecto a la formación del canon de la cultura europea cosmopolita del siglo XIX a partir de la invención y generalización del ferrocarril, medios de transporte, medios de comunicación y entretenimiento y medios artísticos y culturales están íntimamente relacionados y conectan a su vez íntimamente nuestras vidas y experiencias.

También en la forja de mi identidad personal, emigración, memoria familiar y medios están hondamente conectados. La pérdida del contacto, desde los años sesenta y setenta, con la rama del hermano emigrado a México en los veinte, cuando sus esporádicos viajes a España dejaron de producirse y las cartas dejaron de llegar o, peor aún, eran devueltas con el matasello de «domicilio desconocido», articuló el mito y el relato de la familia emigrada desaparecida. (En un mundo anterior no ya a los ordenadores, sino prácticamente también al teléfono, cuesta hacerse una idea de la importancia de la correspondencia y la certeza de una dirección postal como parte de la identidad y la continuidad de las relaciones personales). Lo cierto es que heredé, con el contenido de la cajita donde la abuela conservaba las cartas y las fotografías, el anhelo y el encargo de encontrarlos algún día. Y volviendo a los medios, en mi descubrimiento de los incunables de la inmersión y la virtualidad, aquella caja conservaba, además, el tesoro de un estereoscopio para ver en 3D la colección de fotografías o diapositivas de México que le había enviado. Y a la postre, el de mayor valor de todos ellos: los recortes de periódico con los que el hermano emigrado ilustraba los primeros y sonados éxitos profesionales de su hijo, que, prueba de la buena fortuna alcanzada en América por la familia, había podido formarse en la universidad estadounidense y desempeñar una reseñable actividad arqueológica en su país.

Esas noticias del medio periodístico acerca de su faceta pública serían las que finalmente me permitirían, algunas décadas después, retomar el hilo para encontrarlos a inicios del siglo XXI. Pero para ello debería antes esperar a la invención de otro medio más, del nuevo medio por excelencia, surgido de la informática, los ordenadores e Internet. Los teléfonos móviles y las aerolíneas de bajo coste se encargaron felizmente del resto, hasta el presente.

Ardalén. En busca de la memoria perdida

Como en mi referido caso personal, la protagonista de la novela gráfica de Miguelanxo Prado ha vivido también exactamente la escena de la «caja de lata» familiar que contenía el «tesoro» de la memoria del abuelo desaparecido, en este caso, en la Cuba de los años treinta, que contenía «un reloj de cadena, la foto y un fajo de cartas» (24). Siguiendo las referencias contenidas en ellas a la aldea de un compañero de navegación, Sabela —desde el presente del relato, situado a mediados de los años noventa al que tampoco había llegado todavía la internet (automóviles, teléfonos públicos, relojes y fotos analógicas, compact disc…)— se dirige al lugar a recabar información o la memoria que sobre ellos pudiese conservar alguno de los emigrantes retornados, o supervivientes que los hubieran conocido. El único habitante del lugar que parece corresponder a ese perfil es Fidel, un anciano que según sus propias palabras había pasado «mucho tiempo por el Caribe, sobre todo en Cuba, embarcado en mercantes. Yo era muy joven y es posible que haya conocido a su abuelo. No sé…» (24). El problema es que Fidel, como tantos de nuestros mayores, sufre algún tipo de deterioro o trastorno cognitivo que afecta a su memoria, no tanto en el sentido habitual del olvido como en el de la asunción como propios de experiencias o recuerdos ajenos. El texto proporciona indicios fragmentarios de ellos, en forma de secuencias insertadas, fotografías, documentos judiciales o consulares, diversas publicaciones, canciones, etcétera, que corroboran la fantasmática y alterada mente de Fidel. Desde el punto de vista del personaje, el relato se resuelve en ensoñaciones, elaboradas desde los estilemas del realismo mágico, en las que conversa con diferentes amigos —y amores— imaginarios. En cambio, desde la de la instancia narrativa, y con ella la del lector atento, la intriga se sostiene en la necesidad de encajar las diferentes piezas del puzle documental y cronológico que le permita reconstruir, con Sabela, la historia de su abuelo Francisco. Hasta el punto de que una lectura puntillosa de la cronología y una interpretación referencial (que el texto promueve pero que tampoco llega a sancionar nunca) de las coincidencias vitales entre los distintos personajes reales o soñados/imaginarios permitirían aventurar una hipótesis de lectura realista de la práctica totalidad de la historia.

Ardalén (Norma Editorial, 2012), p. 85

Teniendo que omitir esos apasionantes detalles detectivesco-argumentales para no desvelar la intriga al lector, me limitaré a señalar algunos elementos temáticos y simbólicos muy relevantes del entrecruzamiento de memorias, migración y medios: Galicia, América, Cuba, el mar, el bosque, los peces voladores, los delfines, las ballenas, como elementos de una memoria colectiva, oral, de la emigración, que funde en el relato episodios de ruptura/abandono familiar, navegaciones, naufragios, amistad y compañerismo, amoríos, jineteras, enfermedad mental e incluso crímenes a uno y otro lado del Atlántico (de este guerra civil, represión, servidumbre, prostitución, expolio) cuya violencia y consecuencias se extienden hasta el presente de los protagonistas. Más concretamente en la dirección medial que señalamos, abundan los libros, atlas, mapas, fotografías, una brújula, la maqueta de un barco de vapor, un piano, un antiguo receptor de radio a válvulas («sintonizada en un canal muerto», que habría escrito Don Delillo, para escuchar el canto de las ballenas), caracolas (no deja de ser también un medio sonoro, donde escuchar el mar) y conforman el universo interior y doméstico de Fidel. Se reproducen concretos documentos: un pasaje de barco, una letra de cambio, una carta, una sentencia judicial, diferentes fotografías, el informe oficial del hundimiento del carguero Cienfuegos, el Acta del Colegio de Médicos de Lugo, un informe psiquiátrico forense, una carta de la embajada de Venezuela, la letra del bolero Reencuentro, el cuaderno de notas de la propia Sabela, etcétera, como testimonios de esa memoria perdida, e incluso aparentes artículos/publicaciones que la refuerzan, igualmente apócrifos: «Somos quienes recordamos que somos», «No hay presente», «Los asombrosos peces voladores», «Mamíferos marinos»…

Entiérrame mi amor. En busca de la Europa perdida por WhatsApp…

Desde luego, mucho más que en busca de Europa, de la esperanza de bienestar presente y de un futuro mejor del que hoy es emblema, como antes lo fue América para los emigrantes españoles, y que es común a toda emigración económica. En este caso estamos hablando de refugiados, de huir del drama de la guerra de Siria, trasunto de cualquiera de los numerosos conflictos desatados hace décadas en Oriente Medio, desgraciadamente en claro ascenso en la actualidad en toda la franja mediterránea, después de la efímera esperanza que pudo suponer la llamada primavera árabe en muchos de esos lugares que hoy, en el lenguaje de la diplomacia y la geopolítica, se denominan Estados fallidos: Libia, Líbano, Siria, Irak, hoy la sangrante actualidad de Palestina, etcétera, etcétera.

Podría resultar paradójico, en este terrible contexto, que el refugiado migrante parezca «uno de nosotros» y alcance nuestras fronteras dotado de un teléfono móvil con acceso a Internet, viajando en avión y pagando miles de euros a las mafias traficantes de personas que operan en los países de tránsito. No se me ocurre mejor trasunto medial de la identidad en nuestro tiempo que el teléfono móvil. Ni mejor ilustración que en los titulares de estos mismos días sobre Gaza, donde el corte de Internet y las redes móviles se equipara con el de las redes de suministro de agua y electricidad a la franja. Pero tendremos que situarnos precisamente en ese contexto para situar y comprender nuestra obra y a su protagonista. Y lo haremos forzosamente, no solo porque así lo denotará el contenido del relato, sino porque lo demanda la propia materialidad de este, puesto que todo ocurrirá emulando, representando (remediando, en los términos de la teoría de la intermedialidad) la interfaz, el lenguaje y la pantalla de uno de estos teléfonos móviles.

Bury me, my Love. Arte, Figs y The Pixel Hunt, 2017. Captura de pantalla

El ¿juego, novela app, experiencia interactiva? consiste de hecho materialmente en una aplicación para teléfonos móviles que podemos descargar en la store de Android o de IOSApple, y está igualmente disponible para PC, aunque nos tememos que su efecto pueda resultar muy diferente. Su contenido replica el de una aplicación de mensajería instantánea como WhatsApp, Telegram, Signal, etcétera. De esta manera, la ficción se despliega exclusivamente como la conversación que mantiene en este medio la joven siria protagonista de la historia, Nour, con su pareja, Majd, que se ha quedado en el país, durante todo el periplo de su huida de la guerra y su intento de llegada a Europa (a la Unión Europea y a Alemania en particular), establecido como el objetivo principal del juego.

Desde el punto de vista del contenido, como lectores–interactores (más que jugadores), la estructura enunciativa del texto nos sitúa en el papel de Majd como destinatarios —de manera relativamente similar al del discurso epistolar tradicional—. A diferencia de la configuración habitual de un avatar en el videojuego, nunca llegaremos a tener la sensación efectiva de estar manejando o encarnando (el al personaje con nuestro propio cuerpo, salvo en el vago sentido en que la experiencia nos posiciona como poseedores de su teléfono móvil, en el que leemos sus mensajes y, en podemos elegir entre las limitadas opciones de respuesta, o emular el envío de emoticonos o selfies.

La interactividad posible, se encontraría así pues muy reducida, si no fuese porque sabemos que, a través de esas diferentes posibles respuestas y reacciones a lo que Nour nos va diciendo sobre su odisea personal, podemos influir en el curso y en el desenlace de esta. De los diferentes componentes de la interactividad narrativa —la inmersión, la participación, la actuación, la simulación—, emergen muy por encima de todos ellos la elección y la transformación del texto-historia resultantes. Así, en mi limitada experiencia de juego (la partida, o el gameplay), he logrado en sendas oportunidades dos finales, dos historias, de signo contrario, de final feliz o infeliz, respectivamente. En la primera de ellas, Nour consigue llegar a Europa, y más concretamente a Alemania a través de un largo periplo a través de Líbano, Turquía, Bulgaria, Hungría y Croacia. Parecería este el objetivo principal alcanzado, si no fuera porque en Bulgaria, país miembro de la Unión Europea, ha sido detenida y fichada como inmigrante extranjera por la policía. Por ello, aunque Nour ha solicitado asilo y será puesta de nuevo en libertad, al alcanzar Alemania y ser identificada de nuevo por la policía, las leyes comunitarias establecen que deberá ser devuelta a Bulgaria como país de entrada, donde podrá residir mientras es tramitada su solicitud, lo que el personaje vive como el fracaso más absoluto y dramático de su propósito.

Al segundo intento, conseguiremos en cambio acompañarla sana y salva hasta Suecia, donde logrará establecerse como residente. Para ello, lógicamente, hemos debido ensayar ahora otras opciones diferentes en las respuestas y consejos que le habíamos dado en la ocasión anterior. A costa en no pocas ocasiones de ir contra nuestros propios valores en algunos dilemas morales (como ayudar o acompañar a los más débiles durante el camino) y de padecer diversos trances y episodios de violencia, se abrirán nuevos posibles narrativos que nos permiten, además del éxito alcanzado esta vez, imaginar toda una gama de variaciones y combinaciones, como nos sugiere la pantalla de logros completados/bloqueados que vamos consiguiendo, que permite alcanzar, según su diseñador, hasta 19 finales diferentes.

Desde el punto de vista específico del medio, recibiremos en efecto simulaciones de mensajes de chat, audios de voz, y fotografías de los lugares por los que va transitando en su deambular como refugiada: imágenes de ciudades de Siria destruidas, campos de refugiados, comunidades sirias en otros países, personajes con los que se encuentra o que la acompañan en su viaje… Pero el efecto más interactivo, inmersivo o realista en este sentido no se logrará a través de la representación de estos modestos elementos, por lo demás eficaces para su función, sino de una de las modalidades contempladas para la temporalidad de su recepción. La que nos permite, frente a la alternativa de hacerlo lineal e ininterrumpidamente, seguir la historia en tiempo real. En ese caso, la conversación se interrumpe como ocurriría en nuestros dispositivos móviles, ante cualquier eventualidad del camino, por las noches para dormir o para conservar o recargar la batería —operaciones que constituyen una de las mayores preocupaciones y dificultades a las que se enfrenta la protagonista—, con lo cual la experiencia, en lugar de apenas unas pocas horas, puede acompañarnos de forma intermitente durante varios días o semanas, irrumpiendo en cualquier momento de nuestra vida real, cuando ya no seamos conscientes del juego (o como si se tratase de un juego de realidad alternativa, o ARG).

El mayor impacto emocional de esta modalidad es innegable. No solo por su mayor realismo, sino porque se integra con el sistema de mensajes y alertas reales de nuestro dispositivo. En medio de nuestra actividad cotidiana y cuando hayamos olvidado el relato de Nour, puede aparecer súbitamente en la pantalla un mensaje pidiendo, por ejemplo, nuestra ayuda; o, al contrario, cuando llegado a alguno de los momentos climáticos de la historia, esta se quede en suspense durante horas hasta que la protagonista dé nuevamente señales de vida o el dispositivo haya recargado ficcionalmente sus baterías otra vez.

También desde el punto de vista intermedial —en otro sentido, transmedial en este caso— el juego está inspirado en el proyecto de periodismo creativo de Lucie Soullier, Le voyage d’une migrante syrienne à travers son fil WhatsApp, publicado para Le Monde en 2015, que contaba la historia de una refugiada siria real a través de las conversaciones reales a través de chat mantenidas con sus familiares…

Carne y arena. En busca de sentir con nuestro propio cuerpo

Ese mismo año, un proyecto diferente emanado esta vez desde el campo cinematográfico abordaba desde unas premisas similares implicar al espectador de forma lo más inmersiva posible en la experiencia de la migración buceando en la memoria de sus sujetos para después reproducirla o representarla a través de la realidad virtual. La película-instalación de Alejandro González Iñárritu se presentaba como el primer proyecto de VR en el Festival de Cine de Cannes y, poco después, recibía un Oscar especial de la Academia norteamericana. Al concebirse como una instalación efímera no estandarizada, se ha podido experimentar en muy pocos lugares del mundo (Montréal, Dallas, Omaha, Santiago de Compostela, Ciudad de México, Richmond). Su paso por la Ciudad de la Cultura de Galicia, que seguramente refleja, no por casualidad, la centralidad de la emigración en el imaginario y la cultura gallegas que hemos destacado, me pasó desafortunadamente inadvertido, por lo que no pude experimentarla en carne propia, y he debido conformarme con testimonios indirectos y reseñas disponibles sobre la obra.

Carne y arena (Virtually present, Physically invisible). Imagen del tráiler e imagen externa de la instalación. En https://phi.ca/fr/carne-y-arena-es/

Citando directamente la presentación que de la misma realiza el catálogo de la productora, «la experiencia de realidad virtual de Alejandro G. Iñárritu […] explora la condición humana de las personas inmigrantes y los refugiados. Basada en relatos reales, las líneas superficiales entre sujeto y espectador se difuminan hasta mezclarse, permitiendo a los individuos pasear por un vasto espacio y experimentar en profundidad un fragmento de los viajes personales de los refugiados»; o que «es una travesía de quince minutos para una persona que gira en torno a una secuencia de realidad virtual experimentada por tres visitantes simultáneos en salas separadas que utiliza tecnología inmersiva de vanguardia para crear un espacio multinarrativo de luz con personajes humanos». Testimonios más personales refieren el desconcierto de ser conducido por un espacio ajeno, las sensaciones táctiles y ambientales de temperatura, humedad, el peso soportado, el shock de la irrupción policial que frustará su viaje…

En suma, tres obras que cruzan algunas de las más cruciales fronteras del mundo en que vivimos. Pero también textos que despliegan el cruce de voces y discursos sociales que para Bajtin definían el dialogismo constitutivamente novelesco y narrativo; de tiempos y espacios que bien podríamos considerar siguiendo a este mismo autor la mejor actualización del cronotopo del camino y la épica más contemporáneos. Un entrecruzamiento de textualidades, documentos y medios que la clásica semiótica de la cultura lotmaniana nos enseñó a su vez que constituía el preciso mecanismo de producción tanto de nuevos significados como de la semiosfera en su conjunto como gigantesco proceso de autocomunicación de la memoria humana: hacer pasar los mensajes de forma incesante por nuevos textos, nuevos receptores y nuevos media.

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