¿Esto es un juego? «Videogame but I’m crying in the bathroom at a party»

Olga Arias analiza un videojuego de JPez Games, Low-Uri, Palmerita Games y Sara P. L. consistente en una experiencia en primera persona en la que nos encontramos en el baño de un bar, contemplando las paredes del cubículo y reflexionando sobre nuestra vida.

/ por Olga Arias /

Videogame but… Aquí, cryin’ hard con Lorena. Captura de pantalla

Desde 2018, la plataforma itch.io viene albergando la game jam anual de «narrativa y ciencia ficción interactiva» Rayuela de Arena. Para la edición de 2020, activa entre el 1 de marzo y el 30 de abril, el tema ha sido «ruinas». A continuación, traemos un breve análisis sobre uno de los 15 ¿juegos? participantes en la competición.

Nos preguntamos si se trata de juegos para introducir el problema teórico que motiva este texto. Y es que, ¿cuál es la mejor forma para referirnos a este tipo de fenómenos, que en las bases de Rayuela de Arena se denominan «narrativa y ciencia ficción interactiva»? ¿Nos vale con esta denominación? O, mejor, ¿cuál es ese tipo de fenómenos del que hablamos? ¿Qué tipos existen? ¿Podemos construir una taxonomía de narrativas aumentadas que nos sirva para tener claro de qué estamos hablando cuando hablamos de algo que no es exactamente lo que estamos acostumbrades a llamar videojuego? ¿Tiene sentido intentar encajar un corpus (casi) infinito de casos concretos (y que queremos creativamente libres) en el rígido molde de una taxonomía de género(s)?

Quizás sean demasiadas preguntas, pero tenemos una cosa clara: aquí no vamos a construir nada de cero. Por lo pronto, lo que vamos a hacer es testear una propuesta de clasificación ya existente, intentando usarla para nuestro objeto de análisis (dejando en suspenso el tema de la nomenclatura). Que, por cierto, aún no hemos presentado.

Videogame but i’m crying in the bathroom at a party es la propuesta de JPez Games (@LimoneroX), Low-UriPalmerita Games (@PalmeritaGames) y Sara P. L. (@LantesSara) para la Rayuela de Arena 2020. Lo que nos proponen estes jóvenes e intrépides creadores es una experiencia en primera persona en la que nos encontramos en el baño de un bar, contemplando las paredes del cubículo y reflexionando sobre nuestra vida (somos Lorena, una joven que, intuimos, está en plena crisis de los veintitantos) a medida que las pegatinas y pintadas de las paredes hacen surgir los recuerdos. 

Para quien sea tan mal representante de su generación como yo (o directamente sea une boomer) y no haya cogido la referencia a la primera, el título de este nuestro objeto de análisis alude a un género de vídeos de YouTube que modifica canciones aleatorias ecualizándolas para que suenen como si las escucháramos en o desde un entorno determinado (en este caso desde el baño en una fiesta).

Para emprender ahora la tarea de clasificar Videogame but… necesitamos antes plantear brevísimamente cuál es ese modelo taxonómico que vamos a utilizar.

En «Narrativa aumentada», Antonio J. Gil González propone una clasificación que permita diferenciar las distintas tendencias entre las narrativas digitales. Para ello, describe cinco áreas, enmarcadas en el espacio común de la literatura intermedial, del mundo de tecnologías digitales que habitamos, a saber: postnovela, narrativa interactiva, narrativa de realidad aumentada, narrativa transmedia y ludonarrativa. Para articular esta clasificación de una forma que la haga operativa, establece siete variables definitorias, que actúan sobre una base común de textualidad, narratividad y, en ocasiones, lo que podríamos considerar cierto afán literario, sumada a la constante ya mencionada de un aspecto intermedial. Dichas variables son: el texto impreso en soporte libro tradicional; en soporte online o electrónico; en soporte multiplataforma; el carácter multimedia de la obra; la utilización de sistemas de realidad aumentada; la interactividad y el componente lúdico (consecución de una meta solucionando problemas en función de unas reglas) (71). De modo que, al definir las cinco categorías mencionadas al principio empleando estas siete variables, nos quedaría un mapa como el que a continuación traducimos a la siguiente tabla:

 IntermedialTexto impresoTexto online/ electrónicoMulti-plataformaMultimediaRAInteractivaLúdica
PostnovelaXX      
Narrativa interactivaX X X X 
Narrativa de RAXX  XXX 
Narrativa transmediaX  X    
LudonarrativaX X X XX

Lo que aquí proponemos para analizar si Videogame but… se ajusta o no a la condición esperable de videojuego es observar cuáles de dichas variables están presentes para así ubicar nuestro objeto de análisis en la categoría a la que mejor se ajuste.

Empezamos con la intermedialidad. En el caso de Videogame but… observamos tanto una intermedialidad interna o multimedialidad —(Gil González y Pardo, 2018), pues siendo el texto el principal vehículo de información, también juegan un papel importante el sonido y por supuesto la imagen—, como una intermedialidad representada o remedialidad, al emular el interfaz de WhatsApp en los momentos en que escribimos a la hermana de la protagonista, a su primo o al número escrito en la pared del baño.

Videogame but… Aspecto de una conversación. Captura de pantalla

Dada su materialidad exclusivamente electrónica y en la Red, no existe en nuestro objeto de análisis el texto impreso.

En cuanto al texto electrónico, en Videogame but… se trata, además, del discurso central. Es el texto el que nos proporciona toda la información significativa, mientras que la imagen (la del universo reproducido en nuestra pantalla, en este caso el baño de un bar) funciona como espacio para la interacción, y el sonido (todo él diegético, conjunto compuesto por la música del bar y los ruidos propios de un baño) facilita la inmersión en dicho universo.

Videogame but… Texto de bienvenida al universo diegético y puesta en situación. Captura de pantalla

Este caso no tiene carácter multiplataforma, sino que se encuentra vinculado a un único soporte digital online.

El carácter multimedia, en cambio, sí está evidentemente presente (como pusimos de manifiesto al hablar de la intermedialidad).

El componente lúdico, según el modelo teórico con que trabajamos (Gil González, 2015: 71) consideramos que está igualmente presente. Pues, aunque la meta no se plantee de forma explícita como una misión (forma que estamos acostumbrades a ver en la mayoría de videojuegos), sí es cierto que la presencia de eso que voy a llamar mapa de relaciones (cuyo icono parpadea cada vez que hacemos algún progreso en ese sentido para que recordemos consultarlo), sugiere la necesidad de averiguar cuáles son todos los vínculos entre los elementos que aparecen. 

Videogame but.. Icono de acceso al mapa de relaciones. Captura de pantalla
Videogame but… Mapa de relaciones. Captura de pantalla

Además, podríamos considerar como problemas a superar la necesidad de escoger la opción correcta cuando se nos presenta un punto de toma de decisiones, de forma que podamos seguir avanzando en nuestras averiguaciones acerca de esas relaciones interpersonales que comentábamos, ya que existen opciones que al ser elegidas no nos permitirán más que retroceder y tomar la otra opción (generalmente de modo binario). Este aspecto aproxima Videogame but… a una de esas novelas de escoge tu propia aventura (o su versión audiovisual posmoderna, Black Mirror: Bandersnatch) y lo aleja de ejemplos de ludonarrativas más complejos. Como podría ser el caso prototípico de The Stanley Parable, en el que las elecciones que hacemos casi siempre modifican el desarrollo de la historia, de forma que, aunque de vuelta al punto de origen (situación recurrente en el curso del juego) tomemos varias veces el mismo rumbo, no siempre va a seguir el mismo desarrollo.

En la variable de la interactividad, distinguimos tres dimensiones (2015: 69), todas ellas presentes en mayor o menor medida: la de la capacidad de acción, entendida como la posibilidad de exploración, manipulación y relación con otros elementos, que en este caso está presente, aunque de forma muy limitada (sólo podemos manipular ciertos elementos de las paredes que nos rodean); la elección o toma de decisiones sobre el curso de los acontecimientos, también presente, aunque restringida a la determinación del orden en que suceden las cosas y con ausencia de consecuencias sobre el desarrollo de la historia, ya que el punto final siempre será el agotamiento de todas las posibilidades y la obtención de toda la información; y, por último, la inmersión, que nos permite compartir el universo diegético y subjetivo de la protagonista a través de la imagen y el sonido en primera persona.

Según estas observaciones, en síntesis, Videogame but… es una experiencia narrativa intermedial, fundamentalmente textual (y electrónica), multimedia, interactiva y ludonarrativa. Ante la relatividad de este último aspecto (el carácter lúdico), hemos decidido optar por un final abierto. Será la percepción de le usuarie sobre su ludicidad lo que determine que Videogame but… se sitúe —a pesar de la evidente literalidad de su título— en el cajón principal de la ludonarrativa o en el de la narrativa interactiva.

Pero esto no es más que una propuesta de análisis y una invitación a ¿jugar?


Referencias

Gil González, Antonio J. (2015): «Narrativa aumentada»,1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 45-74.

Gil González, Antonio J. y Pardo, Javier (2018): «Intermedialidad. Modelo para armar», en Adaptacion 2.0. Estudios comparados sobre intermedialidad, Binges: Orbis Tertius, pp. 13-38.

1 comment on “¿Esto es un juego? «Videogame but I’m crying in the bathroom at a party»

  1. Me parece muy novedoso y original, lo he probado y me encanta!!

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