Walking Simulator (II)

"What Remains of Edtih Finch" es el segundo trabajo del estudio de videojuegos californiano Giant Sparrow.

 What Remains of Edith Finch


 

En la ciudad de Santa Mónica (condado de Los Ángeles, estado de California), se ubica un pequeño estudio de videojuegos llamado Giant Sparrow. Sus juegos se caracterizan por brindarnos experiencias lúdicas surrealistas de cariz emotivo muy distintas de las que habitualmente nos ofrecen los grandes estudios de videojuego. Como ya sabemos, estos están siempre preocupados, financieramente hablando, por no salirse de los límites de lo establecido. Lejos de este modo de representación institucional, Giant Sparrow ha conseguido hasta el momento notables éxitos de público y crítica con sus dos únicos juegos: The Unfinished Swan (2012) y What Remains of Edith Finch (2017). En el primero, desarrollado en exclusiva para Play Station 3, acompañamos a un joven huérfano, Monroe, en un viaje onírico por una invisible y extraña tierra que debemos desvelar arrojando pintura negra. La concreción fáctica de estos lugares no visibles, mediante la mecánica de lanzar goterones de pintura sobre el improvisado lienzo blanco y tridimensional del universo del juego, se convierte en una evidente metáfora de la reconstrucción de la historia familiar del protagonista. Siguiendo esta misma línea temática, pero con distinto planteamiento y mecánicas diferentes, su segundo trabajo, What Remains of Edith Finch (Edith Finch), en esta ocasión multiplataforma, nos sumerge igualmente en la genealogía de Edith, un apasionante viaje al interior de la casa de su infancia donde el jugador conocerá la historia secreta de la familia Finch.

 

Luces para estas sombras

¿Quién no sintió durante la infancia el peso de los inescrutables secretos que pendía sobre los miembros de su propia familia? Cuando fuimos niños, quizás porque no puede ser de otra manera, nos contaron historias falsas sobre lo que realmente le ocurrió a papá, al tío o al abuelo. Es evidente que todos crecimos con una versión alternativa, edulcorada y fantástica de las historias personales de los miembros de nuestra familia. O bien nos la fabricaron, o bien la construimos nosotros, en ambos casos el mito, como alternativa a la verdad, sirvió para definir este período vital de muchos de nosotros durante un largo tiempo. ¿Por qué el tío se marchó de casa? ¿En qué pensaba la abuela mientras se mecía en su vieja butaca? ¿Por qué mamá siempre estaba triste? ¿Por qué se fue el abuelo a la guerra? ¿Se amaron, papá y mamá, durante toda su vida? Un día nos hicimos mayores y muchas de estas zonas oscuras y alternativas, míticas, dejaron de serlo en su encuentro con la verdad. Otras, aún permanecen escondidas, quizás a la espera de que algún día, como la Estrella de Víctor Erice, puedan viajar hacia la luz del sur.

[Insertar en paralelo la imagen de El Sur y la imagen1 de Edith Finch]

 

Eso es Edith Finch, un viaje al sur. Visto con objetividad, el punto de partida de este juego no es distinto del de otros que sitúan al jugador en contextos inéditos como ardid ficcional que asegure el aprendizaje de las reglas del juego. Si todo es nuevo o desconocido, todo es posible y, por tanto, nada resulta extraño, por el contrario, todo es curiosamente ergonómico. La casa y la familia de Edtih, dos conceptos inseparables en el juego, aparecen como este locus amoenus en el que nos aventuramos con las armas básicas de todo Walking Simulator. Esta excursión por la memoria que es Edith Finch se estructura sobre las diferentes historias de cada uno de los miembros de la familia, que debemos jugar cronológicamente la primera vez, ofreciendo al jugador la oportunidad de revisitar estas experiencias de manera independiente cuando el juego ha concluido y el árbol genealógico de Edith ha sido reconstruido. La jugabilidad es diferente siempre para cada historia/miembro de la familia que conocemos/jugamos, siendo las únicas constantes la perspectiva en primera persona y la muerte trágica de cada uno de estos familiares. A pesar de esta variación en la jugabilidad, Edith Finch es un juego de mecánicas fáciles pero inteligentes que sorprenderán al jugador más avezado cuando éste sienta, como una epifanía, que se imbrican con perfección con cada una de las historias narradas.

En un ejercicio de gran belleza ludonarrativa, Edith Finch mantiene en un perfecto equilibrio las dos instancias, la mítica y la real, que se concitan en la historia de cada miembro de la familia. Así, además de conocer la trágica verdad sobre la muerte de los personajes, los hechos se narran/juegan desde esa perspectiva fantástica e infantil, tocando al jugador discernir la dura verdad de la mentira dulcificada. En el juego, la figura de la abuela de Edith, Edie, es la fuente imaginaria de todas estas historias familiares alternativas, el gran demiurgo de una realidad paralela construida para su nieta. Así, cuando el jugador se enfrenta a la historia del primer personaje del árbol familiar de Edith, Molly (1937-1947), rápidamente comprende que la niña, hija de Edie, murió de alguna enfermedad infantil que la mantuvo en cama durante largo tiempo; sin embargo, lúdicamente se nos sumerge en la resolución mítica y eufemística creada por Edie para Edith, algo que es posible gracias a las capacidades expresivas del medio videolúdico: Molly es una niña hambrienta que una noche se escapó de casa para convertirse en un gato famélico cazador de pájaros, en un ave rapaz que atrapa conejos, en un tiburón insaciable que come focas, en un monstruo marino que devora a hombres. Finalmente, ese monstruo acabará con la vida de Molly mientras ésta duerme en su cama la misma noche que escapó por la ventana. Huelga decir que nosotros fuimos Molly, el gato, el ave rapaz, el tiburón, el monstruo…

La triple naturaleza de Edith Finch

En Edith Finch se reúnen tres disposiciones diferentes y concomitantes propias del Walking Simulator, pero no exclusivas del género: el gen del cazador, la pulsión escópica del flâneur y el deseo de conocimiento del investigador. Podría argumentarse, además de la relación evidente de estas actividades con la esfera lúdica, que las tres poseen un mismo principio rector, muestran una idéntica actitud marcada por la búsqueda del dominio de la realidad circundante.

Todo jugador es un cazador. Lúdicamente, esta afirmación no se relaciona con el deseo de lootear, grindear, farmear o saquear, actividades fomentadas de forma voluntaria, o no, por muchos videojuegos. Desde el otro lado, es decir, desde una perspectiva cinegética, tampoco hace referencia al cazador de patos ocasional. Más bien queremos señalar, tal vez en clave antropológica, la hipótesis del cazador de Robert Ardrey, quien argumenta que nuestras facultades cognitivas y habilidades instrumentales se forjaron a partir de nuestra naturaleza cazadora en un proceso de miles de años de evolución. Cuando el jugador se enfrenta a un universo lúdico se despiertan en él resortes ocultos que son reminiscencias de esta naturaleza, se aguzan sus sentidos y se prepara para lo desconocido desplegando todas sus capacidades intelectuales e instrumentales de un modo que antes ningún dispositivo ficcional le había exigido. Si bien es cierto que esta primera disposición aparece en casi todos los videojuegos, no siendo exclusiva del Walking Simulator, no lo es menos que la perspectiva en primera persona, y la ausencia casi absoluta de la figura humana en muchos de los títulos del género, expanden nuestro umbral de expectación para mantenernos alerta durante todo el juego, independientemente de que su temática escape del terror o del suspense.

La pulsión escópica, cualidad intrínseca del flâneur de Baudelaire, figura errante revisitada por Walter Benjamin en sus Iluminaciones II, aparece expandida en el videojuego en su dimensión pulsional háptica. Con esta nueva naturaleza dual (óptica y táctil) el personaje del flâneur se convierte en símil perfecto y definitorio de la experiencia lúdica de Edith Finch como Walking Simulator. Si el medio escópico por antonomasia es el cine, el Walking Simulator no se queda atrás al convertir la mirada del jugador, mientras circula por el game world, en una estrategia clave para el game design, sobre todo en aquellos ejemplos que simulan un mundo abierto y huyen de las narraciones descaradamente progresivas (entre los Walking Simulator, aquí estaría Kona, de Parabole Games). En cualquier caso, el jugador ha heredado del espectador su deseo de verlo todo, acrecentado ahora por su capacidad para husmear, escudriñar y tocar muchos lugares del escenario. La diferencia esencial, para nada baladí, entre la flânerie baudeleriana y el gesto del jugador paseante en los Walking Simulator, se manifiesta en el rol de la presencia de la modernidad capitalista señalada por Bejamin. Así, el hombre que pasea es para Baudelaire, Poe o, posteriormente Bejamin, un hombre entre la multitud. Por el contrario, el hombre que pasea en los Walking Simulator es un hombre en soledad, un buscador de señales y huellas humanas (mi compañero Olmo Castrillo lo señaló con precisión en su pasado artículo de esta sección de El Cuaderno).

Como veremos más adelante, en Edith Finch nuestro paseo por la casa y por las vidas de los familiares de Edith está estrictamente supeditado a una narrativa progresiva articulada por llaves (u otros resortes que nos permiten avanzar en la trama para actualizar espacios antes prohibidos o imposibles de localizar), lo que no resta un ápice de importancia a nuestra actividad como paseantes y vagabundos de su universo lúdico. De hecho, el jugador se sorprende a sí mismo en muchas ocasiones retrasando la entrada al siguiente nivel de progresión narrativa, una vez descubierta “la llave” que lo hace posible, para mirar los cuadros del cuarto de Edie, inspeccionar los libros de las estanterías (por cierto, distintos en cada estancia de la casa y afines a cada personaje del árbol familiar), leer las inscripciones escritas en las paredes de la casa construida por Sven en 1937, o mirar con ternura los juguetes de Gregory. Ciertamente, el éxito de un Walking Simulator como dispositivo ficcional podría medirse por el número de minutos que un jugador pasa en un determinado espacio por voluntad propia una vez que ha conseguido averiguar cómo pasar al siguiente.

Del hombre que pasea escudriñando al hombre que investiga sólo hay un paso. De hecho, el contenido originario de las historias detectivescas es la difuminación de las huellas de cada uno en la multitud de la gran ciudad. En el caso de este Walking Simulator, la actividad detectivesca del jugador, es decir, la reconstrucción de esas huellas, le viene impuesta por el propio ejercicio de progresión del discurso videolúdico. Sólo un jugador que se negase a escuchar y ver podría evitar su transformación en rastreador de señales, una imposición a la que le obliga el juego al carecer de artefactos al uso, es decir, de otros canales de información añadidos y azarosos que puedan expandir la historia o abrir nuevas posibilidades narrativas.

El dispositivo narrativo de Edith Finch

Como vimos en el primer artículo que dedicamos a los Walking Simulator, el género se enfrenta a una férrea crítica por parte de algunos estudiosos o periodistas del medio que le reprochan su afinidad con la narrativa cinematográfica. Realmente, con este argumento lo que quieren significar es el escaso aprovechamiento, por parte del Walking Simulator, de las capacidades del medio videolúdico para desplegar múltiples combinaciones de historias, tipo The Sims (Will Wright) o Minecraft (Markus Persson), juegos que se comportan como una story machine donde las historias emergen por sí solas mediante las dinámicas generadas por las mecánicas del dispositivo en su interacción con el jugador. En estos videojuegos, es en el acto del gameplay donde historias, sin autor, toman vida; pero no olvidemos que, en todos los casos imaginables, la story machine sólo puede producir historias débiles que difícilmente comprometerán a un jugador deseoso de vivir una gran experiencia narrativa. Los Walking Simulator han apostado deliberadamente por una narrativa denominada strings of pearls, es decir, una narración enfocada en contar al jugador una sucesión de eventos previamente diseñados, y concernientes a una única historia, que abomina, por principios, tanto de la capacidad generativa de la story machine como de otras posibilidades narrativas videolúdicas ramificadas mediante decisiones o elecciones del jugador. Ambos métodos debilitan el principio de unidad que toda buena historia debe cumplir si quiere alcanzar el éxito.

 

En La hipótesis del cuadro robado (Raúl Ruiz, 1979), el director chileno Raúl Ruiz acomete una reflexión sobre el proceso narrativo muy útil para explicar, por comparación, la progresión narrativa de Edith Finch. La película de Ruiz muestra al espectador una serie de cuadros (perfecto símil de la cadena de perlas del Walking Simulator) perteneciente al pintor del siglo XIX Frédéric Tonnerre, discípulo de Gérôme, que pueden ser interpretados secuencialmente (por eso es una serie) en virtud de diferentes nexos/motivos presentes en cada cuadro que nunca pertenecen al conflicto central representado por cada una de las pinturas, es decir, que deben ser hallados por el espectador después de un proceso investigador. Cada pintura encierra en su superficie la llave que conduce al espectador al siguiente cuadro, lo que implica una sola posibilidad de lectura correcta de la serie. Edith Finch calca justamente este dispositivo narrativo, tanto en los motivos/nexos que conducen al jugador a la siguiente estancia de la casa como en la secuencialidad en la que deben ser visitadas. Para encontrar “la llave” del siguiente nivel, el jugador sólo debe escudriñar/jugar la aventura propuesta por cada familiar de Edith.

2 comments on “Walking Simulator (II)

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