Narrativa aumentada

L. A. Noire: The VR Case Files: una experiencia de realidad virtual

Raquel Mouco Reza hace un análisis del videojuego 'L.A. Noire: VR Case files', una colección que reúne siete misiones del juego original de 2011, lanzado por Rockstar Games y desarrollado por Team Bondi.

/ por Raquel Mouco Reza /

«En plena edad de oro del Hollywood de posguerra, el recién nombrado agente Cole Phelps se embarca en una búsqueda desesperada de la verdad en una ciudad donde todo el mundo esconde algo»

Cita tomada de la página oficial de Rockstar Games.

L.A. Noire: The VR Case Files. Vía Rockstar Games
Póster del videojuego de Rockstar Games ‘L.A. Noire’

No es ninguna novedad que la Realidad Virtual adapta, transforma y remasteriza videojuegos ya existentes en otras plataformas. Hoy presentamos el caso de L.A. Noire: VR Case Files, una colección que reúne siete misiones del juego original de 2011, lanzado por Rockstar Games y desarrollado por Team Bondi, especialmente elegidas por su idónea jugabilidad en realidad virtual para HTC Vive y PlayStation VR. Entre las claves de su éxito destacan su gran potencial narrativo, unos buenos personajes y la estética del género noir.

L.A. Noire: The VR Case Files. Tráiler, vía YouTube

L.A. Noire nos muestra —con su estética y narrativa características— un thriller criminal ambientado en la decadencia de los Ángeles de finales de 1940. El interactor encarna el personaje de Cole Phelps (personaje-avatar), detective del Departamento de Policía de L. A., cuya función es resolver una serie de crímenes (algunos de ellos basados en casos reales), que se combinan al mismo tiempo con persecuciones y tiroteos.

En la versión original existía una trama principal y misiones secundarias que el jugador podía realizar al recibir una llamada de la policía. Numerosas reseñas han señalado su calidad a la hora de narrar la historia y los diálogos. Esto no es casual y, si investigamos un poco, observaremos la existencia de todo un ciclo adaptativo en torno a L. A. Noire que refuerza el carácter transmedial del videojuego: desde novelas como L. A. Confidential de James Elroy, o la película del mismo nombre de Curtis Hanson, hasta series de televisión. A ello que se suma la saga titulada L. A. Noire: the collected stories, compuesta por ocho novelas cortas digitales basadas en personajes y casos del videojuego. Está colección se lanzó con el juego en 2011, junto a la editora Mulholland Books, expandiendo así el mundo que conforma el thriller interactivo de L. A. Noire.

L.A. Noire: The Collected Stories

En el caso de la experiencia del juego para VR, la trama es básicamente lineal, aunque la resolución de los casos ofrece más o menos libertad a la hora de interactuar con el espacio y objetos, analizar el escenario del crimen o hablar con testigos/sospechosos, dependiendo del ingenio o interés del jugador. Se combinan de esta forma elementos del juego no lineal y de la aventura gráfica.

La mecánica del juego se repite en cada caso de la siguiente forma: Primero, el jugador recibe las órdenes relativas al caso de su correspondiente jefe (Non-Player Character o NPC) o bien mediante un aviso por radio de la central para presentarse en el lugar del crimen. En segundo lugar, acude al lugar del crimen acompañado por un detective que se le asigna como compañero (NPC) y que sirve al jugador como ayuda para obtener pistas (este personaje va cambiando dependiendo del caso a medida que avanzamos en la trama). En tercer lugar, Phelps puede interactuar con los elementos que componen el escenario del crimen (entidades) y a medida que se acerca a pistas relevantes suena una música que indica la existencia de un objeto (artefacto) que puede ser examinado. Por último, el único artefacto que puede utilizarse durante la investigación es la libreta de anotaciones donde se guardan automáticamente todas las pistas, testimonios, sospechosos y direcciones.

L.A. Noire: The VR Case Files. Interrogatorio, captura de pantalla

Uno de los aspectos particulares de la jugabilidad que más llama la atención, y que resulta muy interesante a favor de la inmersión/interacción, es el sistema de interrogatorios. Para resolver los crímenes, Cole Phelps, junto a su compañero de turno, debe realizar interrogatorios a los sospechosos o testigos de los crímenes (NPC), que se convierten así en los «personajes narrativos, que facilitan a través del diálogo información relevante para la compresión o el avance de la historia» categorizados como tales por Antonio J. Gil González (2020: 26).

Durante estos interrogatorios nos encontramos siempre con tres opciones: «verdad/duda/mentira» (2011), o «poli bueno/poli malo/acusar» a partir de la versión remasterizada (2017). Todas ellas implican diferentes reacciones y respuestas de los interrogados, por lo que es misión del interactor deducir a partir de las reacciones y expresiones faciales si el acusado/testigo si miente o dice la verdad. El nivel de realismo se consigue gracias a MotionScan, una revolucionaria tecnología de captura facial que sitúa 32 cámaras alrededor de la cara de los actores para captar con sumo detalle todos sus gestos. En L. A. Noire, las conversaciones son cruciales para el desarrollo del juego. De esta forma, si consigues captar la esencia del alma humana (por lo general, podrida; recordad que esto es noir), avanzas en tu carrera como detective. Si no, corres el riesgo de cometer errores vitales que imposibilitan el cierre del caso o que pasarían por dejar en libertad a los verdaderos culpables.

Al seleccionar las dos primeras opciones no se nos permite rectificar, mientras que con la tercera el personaje exigirá una prueba que el detective encontrará, correcta o incorrectamente, en su libreta de anotaciones. A medida que se resuelven los crímenes el jugador gana puntos de experiencia e intuición, lo que permite eliminar opciones de interrogatorios y descubrir cada vez más pistas.

Si pensamos en la necesidad de «encontrar formas de identificar al jugador con el punto de vista del personaje, de manera que un cambio de posición haga surgir cuestiones morales importantes» de la que hablaba Janet Murray (1999: 160), L. A. Noire: The VR Case Files lo consigue situando al interactor en la piel del personaje principal, a diferencia de las versiones anteriores. De la misma forma que podemos ver en muchas experiencias virtuales, el personaje avatar —Cole Phelps— es representado con sus manos. El efecto alcanzado consiste en ampliar la identificación del interactor con el personaje, sumado al realismo del medio y el género, llevándolo a una inmersión sin precedentes.

L.A. Noire: The VR Case Files. Pelea, captura de pantalla

Sin embargo, en algunos momentos se produce en la versión RV un cambio de perspectiva entre la primera y la tercera persona. El interactor es Cole Phelps en primera persona pero en ciertas escenas se le enfoca desde fuera para mostrar alguna acción concreta, que suele ser intrascendente, como ver como entra en cierto escenario, lo que resulta contraproducente, o cuanto menos, problemático, en términos de inmersión. Se puede constatar de esta forma que la realidad virtual y la focalización en primera persona son rasgos indisociables como garantía de éxito de la experiencia en RV.

Otra novedad que ya hemos avanzado, es que la versión en RV reduce el número de casos del videojuego de 26 (Complete Edition) a solamente siete, lo que disminuye bastante las horas de juego. Esta selecció hace que los crímenes sean inconexos entre sí y los finales abruptos, lo que se traduce en una pérdida de la coherencia narrativa. Las peleas y los tiroteos, en cambio, mejoran y, como era de esperar, se vuelven mucho más realistas.

Por último, podríamos discutir con qué categoría de las propuestas en esta misma sección se corresponde mejor la presente experiencia virtual: ¿con una Experiencia Interactiva o con una Experiencia Narrativa?

L. A. Noire cumple con el modelo propuesto para las experiencias narrativas en lo que corresponde a las experiencias de simulación (conducción de vehículos); de acción (peleas y tiroteos); de evasión (en la línea de The Price of Freedom y la mecánica escapar/salir) y exploración (analizar libremente el escenario del crimen, interactuar con artefactos, etc.), así como las características señaladas por Antonio J. Gil (2020: 25) al respecto:

«la experiencia interactiva es —como la inmersiva— básicamente lineal desde el punto de vista narrativo. Avanzamos hacia el final superando pruebas y nuevos niveles o perdemos la partida. Pero, sobre todo, requiere la existencia de escenarios que puedan ser explorados, objetos que puedan ser examinados, manipulados o empleados y/o seres ficcionales con los que interactuar (hablar, competir, atacar, huir, eliminar…) como parte esencial del gameplay y de sus mecánicas»

Por otra parte, la experiencia narrativa, permitiría elegir diferentes itinerarios narrativos (o recorrerlos en distinto orden) y la historia varía en función de nuestras decisiones. Es decir, necesitaría que el interactor participase en la construcción de la historia, de forma que pudiese transformarla. En este caso, la historia tiene una trama fija que no varía, únicamente ofrece libertad a la hora de explorar el medio y reaccionar ante los interrogatorios, pero el resultado final es el mismo. Sabemos por otra parte que toda historia, por muy interactiva que sea, está en último término limitada a un número prediseñado de posibilidades, aunque sean tantas y tan creativas aparentemente como las de The Stanley Parable.

A favor de las posibilidades transformadoras de la experiencia narrativa, tal y como propone Gil González, en este caso se incluyen entre sus mecánicas tanto el ver (de la experiencia virtual inmersiva) como el mirar, variando el punto de vista (de la experiencia dinámica); el movernos por el espacio virtual (de la experiencia cinética) con el hacer o actuar de las experiencias virtuales interactivas: sea el manejar o conducir (de la experiencia de simulación), el luchar o disparar (de la acción), el escapar o salir (de la evasión) o el investigar o buscar (de la experiencia de exploración) u otras mecánicas como el resolver del puzle.

Por todo esto, nos inclinamos a categorizar a L.A. Noire como un primer e interesante intento de construir una experiencia narrativa virtual combinando con libertad muchas de las principales mecánicas disponibles en otros tipos de experiencia, aunque, como siempre, no se pueda hablar de compartimentos estancos completamente delimitados y definidos.

Por suerte, estos debates no nos privarán de disfrutar de una experiencia de realidad virtual notable que recordaremos por sus brillantes diálogos, peleas y persecuciones mientras conducimos a toda velocidad por Los Ángeles de los años cuarenta desde el salón de nuestra casa.

L.A. Noire. PS4, captura de pantalla

Referencias

Gil González, Antonio J. (2020): «De la previrtualidad a las experiencias virtuales (EVs): una aproximación a la narrativa del medio interactivo desde los estudios intermediales comparados», en Textualidades (inter)literarias: lugares de lectura y nuevas perspectivas teórico-críticas, Madrid-Frankfurt: Iberoamericana-Vervuert, 2020, pp. 252-282 (en prensa).

Murray, Janet (1999): Hamlet en la holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio, Barcelona: Paidós.


Raquel Mouco Reza (Pontevedra, 1997) es estudiante de posgrado de  la Universidade de Santiago de Compostela y auxiliar de conversación en Viena. 

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