Narrativa aumentada

La experiencia virtual (I): Inmersión

Las principales dimensiones del lenguaje interactivo son la inmersión, la actuación y la transformación. Sobre cada una de ellas puede fundarse un tipo diferente de experiencia virtual; y sobre cada una de ellas irá escribiendo Antonio Gil un artículo acerca de sus características y variantes.

NARRATIVA AUMENTADA

La experiencia virtual (I): Inmersión

/por Antonio Gil/

[En portada: escena de Front defense, en Viveport (captura de pantalla)]

La realidad virtual, en su dimensión ficcional, emparentada con la experiencia interactiva del videojuego, es también una forma de experiencia virtual en el sentido lúdico, y eventualmente también, en un sentido narrativo.

Queremos preguntarnos aquí por los aspectos que esa experiencia tiene en común con los relatos que ya nos son familiares, y también por los que tiene de realmente novedosos; así como —lo que no es muy diferente— por los conceptos ya disponibles y cuáles, en cambio, demandan nuevos instrumentos y categorías para su análisis.

El rasgo de estas narrativas que intuimos más evidente, y diferencial con respecto a las anteriores, es el de la interactividad. En este sentido, ¿qué es y cómo analizar con las herramientas de los estudios narrativos una experiencia interactiva y una experiencia virtual (hasta aquí, con la hipótesis de que podremos tratar a ambas conjuntamente)? Para tratar de responder de una forma concisa y esquemática, acudiré a buscar en ellas el máximo común divisor de los parámetros básicos establecidos por el análisis narrativo tradicional en torno a las categorías de modalización (voz y punto de vista), espacialización y temporalización del relato.

La respuesta en el primer caso resulta, de entrada, tan simple como intuitiva: la configuración enunciativa de la experiencia interactiva y virtual es, por defecto, la del relato personal y la focalización interna; la que en las etiquetas genéricas del medio identificamos automáticamente con la de jugar/experimentar en primera persona.

En el segundo caso, la dimensión espacial cobra un relieve destacadísimo: mucho más allá del mero enmarque de los personajes y los acontecimientos, el espacio se convierte en la interfaz primordial y el universo al que damos el salto cuántico dentro de la cuarta pared. El lugar marcado por el signo del camino y el designio un tanto situacionista del flâneur y la exploración que caracteriza a tantos de sus géneros y tramas o, también aquí, de las denominaciones más recientes y reconocibles del medio, como la de los walking simulator como los que hemos analizado en estas mismas páginas.

En tercer lugar, la temporalidad básica de la experiencia virtual, admitiendo todas las posibilidades en el orden, la frecuencia y la duración de las acciones narradas, presentadas o realizables es, de nuevo intuitivamente, la de la escena, aquella propia de la pantalla (de la fílmica, tradicionalmente, pero ahora mucho más específicamente del videojuego): aquélla en la que se produce la igualación de la duración de las acciones en el mundo ficcional con la de su representación y, ahora también, con la de nuestra propia experiencia vivida, de un modo que de nuevo percibimos ya estandarizado y reconocible bajo la fórmula en tiempo real característica del medio.

Acceder a la información sensible y narrativa en primera persona, desde la réplica cognitiva y enunciativa de nuestros propios ojos, para explorar un mundo ficcional en tiempo real: tal es, en hipótesis, la fórmula narratológica esencial en la que se sustentan tanto la experiencia interactiva en el terreno del videojuego como la experiencia virtual en el de las nacientes narrativas en realidad virtual.

Hasta aquí lo que puede decir el narratólogo comparado o comparatista. El semiólogo habrá de añadir que esas características se articulan en una gramática (una morfología y una sintaxis) que no se manifiesta en los lenguajes previos del arte, la literatura o el audiovisual tradicionales: el lenguaje de la interactividad.

Para Janet Murray, las principales dimensiones de este nuevo lenguaje interactivo son la inmersión, la actuación y la transformación. Sobre cada una de ellas, en mi opinión, puede fundarse un tipo diferente de experiencia virtual: la experiencia inmersiva, la experiencia interactiva y la experiencia narrativa, según se manifieste en un mayor grado —que no en exclusiva— la inmersión sensorial  en un entorno virtual, la capacidad de acción e interacción con los objetos y agentes ficcionales y la capacidad de elección entre diferentes posibilidades, caminos e incluso desenlaces narrativos, respectivamente. Nos limitaremos hoy, inicialmente, a esbozar las características y las principales variantes que percibimos de la primera de ellas.

La experiencia inmersiva

En la experiencia inmersiva, limitada a su vertiente puramente sensorial, también podríamos preguntarnos qué tiene de específica con respecto a las que ya nos permitían experimentar la novela en la soledad de la lectura o el cine en la oscuridad compartida, aunque no menos íntima, de la sala. Y dado que no podemos objetar los efectos virtualmente hipnóticos o de enajenación o ensimismamiento que aquéllos eran capaces de provocar en el lector o el espectador trasladado imaginariamente al universo de la ficción, deberemos buscar los elementos diferenciales en otros aspectos objetivables más allá de la pura experiencia estética. Y es que incluso reconociendo que la novela o el cine puedan ser consideradas formas de realidad virtual avant la lettre, los dispositivos tecnológicos de la realidad virtual añaden a la experiencia estética e imaginaria una dimensión estésica, sensorial. Llevando al límite la sustitución de nuestra mirada y nuestro oído ya planteada por el cine —medio que también nos desconectaba de la realidad sensible a través de su recepción en completa oscuridad—, la realidad virtual anula la separación física del individuo y la pantalla para implantársela en el lugar de sus ojos. Esta nueva mirada virtual, posthumana y mutante, no es, además, una mirada meramente pasiva, dirigida por la cámara y el montaje, como la de los medios audiovisuales tradicionales, sino que está dotada ella misma del rasgo general de la interactividad. Cámara subjetiva por fin digna de tal nombre, dentro del espacio ficcional virtual somos nosotros quienes, cuando menos, elegimos a dónde y cómo ver y mirar.

Remember, en Inception (captura de pantalla).

Como podemos apreciar directamente en Remember o en la mayor parte de los vídeos que nos ofrecen plataformas como Vive Cinema o Inception, este mecanismo es el que está en la base del cine en 360º, y no es necesariamente sinónimo de cine en realidad virtual. Esto es así ya que podemos percibir la obra inmersos en un dispositivo de realidad virtual, pero también igualmente podemos experimentarlo en una pantalla convencional mediante una  interfaz (normalmente el mouse) que nos permite emular esa libertad e interactividad de nuestra visión —como sucede cotidianamente, por otra parte, en el entorno del videojuego—. En un grado más de interactividad, igualmente accesible no sólo a la experiencia virtual, sino también común al videojuego, no sólo tendremos la capacidad de mirar, sino también la de desplazarnos por el espacio virtual: bien limitarnos a seguir los movimientos de cámara prediseñados, bien trasladarnos a voluntad sólo entre determinados puntos de la escena, bien desplazarnos por el espacio disponible con libertad. En el terreno de la experiencia virtual inmersiva, denominaremos a la primera modalidad experiencia visual, a la segunda experiencia dinámica y a la tercera experiencia cinética.

Estas diferentes posibilidades teóricas de inmersión se recombinan para su configuración histórica y temática en géneros ya consolidados (aunque carentes de una denominación establecida) como los que aquí llamaré la experiencia cinematográfica, la experiencia de viaje o la experiencia estética. Para ensayar la viabilidad de las distinciones propuestas entre los tres tipos de experiencia inmersiva, ejemplificaré cada uno de ellos con sendos ejemplos de experiencia cinematográfica y de experiencia estética, evitando así el riesgo de generar categorías ad hoc, sólo válidas para una obra o un género determinado.

La experiencia visual

Remember (The Pulse VR, 2016)
Remember, en Inception (captura de pantalla).

Experiencia inmersiva en primer término, dado que no permite la interacción ni la elección de sus posibilidades narrativas, y, dentro de éstas, experiencia visual, pues el espectador tan sólo posee la libertad de la mirada, y no así la de cambiar de punto de vista ni la de  moverse por el espacio virtual. Esta película en 360 grados, presentada como Sci-Fi Film, es un cortometraje de ciencia-ficción sobre una corporación que da título a la historia, Remember®. Creates memories that live forever, desarrollada en forma de un diálogo entre la inteligencia artificial que da voz a la interfaz y la protagonista, mientras vemos su funcionamiento en primera persona desde la perspectiva de ésta. En tres minutos y veinte segundos sin tregua, vemos cómo ella ordena cargar un recuerdo anterior, que nos traslada a una playa. Al buscar otro en la base de datos, cree reconocer uno propio frente a un acantilado. Cuando intenta ajustar los parámetros para que el virtual se ajuste al real, el sistema, ante su desesperación, borra todos sus recuerdos. Tras la aparente utopía poshumana de digitalizar nuestra mente y nuestra memoria, encarnada en la amable voz de la IA que se ofrece a cumplir todos nuestras órdenes y deseos, se esconde la pesadilla distópica del post sin humanidad, reducido a la máquina tecnológica que repite como mantra o leitmotiv: «I’m sorry. I didn’t find any record of this».

Autumn Colors on the Qiao and Hua mountains (NPM Painting VR, 2017)
Autumn Colours of the Qiao and the Mountains, en Viveport (captura de pantalla).

Presentado genéricamente por la distribuidora (Viveport) como un 360º Video App, esta experiencia estética inmersiva consiste como muchas de ellas en la recreación/exploración virtual de un cuadro de manera expandida, como si nos fuese dado entrar en el mismo. Desde una interfaz introductoria que nos permite, como si estuviésemos en un museo contemplando el clásico de la pintura china, accedemos siguiendo unos puntos luminosos en el aire al interior de la escena, por la que realizaremos un recorrido animado. Pese a que la recreación selecciona determinados elementos de la obra como diferentes puntos de vista, éstos son sucesivos y nos vienen dados sin que podamos explorar o elegir cambiar entre ellos, sino tan sólo seguir el recorrido con la mirada. La experiencia, relajante y fotogénica, incluye textos y explicaciones históricas.

La experiencia dinámica

The Great C (Secret Location, 2018)
The Great C, en Viveport (captura de pantalla).

Esta experiencia cinematográfica inmersiva, presentada genéricamente como Adventure, Narrative, Entertainment, Casual, Sci-Fi, —y en cuanto a formato, curiosamente, como juego en lugar de como app o como vídeo, seguramente por error— es sin duda alguna en realidad un mediometraje de animación, de diseño 3D, de treinta minutos de duración; adaptación del cuento homónimo de Philip K. Dick de 1953 y temáticamente otra distopía, esta vez postapocalíptica, sobre una inteligencia artificial maligna que exige que se le sacrifique anualmente un niño de la comunidad. En tanto experiencia virtual cinematográfica, lo más novedoso formalmente es que se trata de una experiencia dinámica que, no permitiendo otra interacción que la visual, añade a ésta la posibilidad del movimiento del espectador en el interior de cada uno de los planos. Así, además de la visión en 360 grados, podemos acercarnos o alejarnos del punto de vista preseleccionado por la cámara, agacharnos o elevarnos, desplazarnos unos pasos a derecha o a izquierda, acercar nuestro rostro al de los protagonistas… (eso sí, aunque la experiencia pueda resultar mareante, al no estar nuestro punto de vista sincronizado con el de los movimientos de cámara y el montaje).  Narratológicamente, la particularidad más llamativa es que a diferencia de lo habitual y esperable en el género, la configuración del punto de vista no se lleva a cabo en primera persona, sino en una modalidad de tercera persona que sigue de cerca alternativamente a los dos personajes protagonistas y focaliza con ellos, pero sin que la planificación y los encuadres se identifiquen plenamente con ninguno de los dos. Emociona asistir, como si como ellos estuviésemos sentados a la mesa del bar, a la escena del beso desde esa distancia íntima, desde dentro de la película. Imposible no desear entonces que, algún día, los algoritmos de otra IA cinematográfica capaz de remasterizar los clásicos en RV nos permitirán, quizá, esquinarnos en una mesa del Rick’s Café Americain, en la Casablanca de Curtiz.

Dreams of Dali (Half Full Nelson-Salvador Dali Museum Inc., 2018)

Experiencia estética dinámica basada en la estética y referencias de Dalí, publicada por el Museo Salvador Dali, que permite desplazarse por los inmensos espacios del cuadro, saltando entre puntos predeterminados del mismo indicados con un icono esférico. Etiquetado genéricamente como una app de Education, Art & Design, Narrative, Creativity, nos adentramos en el cuadro que se muestra como un objeto en la introducción, para aparecer en el paisaje onírico y desolado, batido por el viento. Se escucha en over la voz de Dalí, lejana, hablando de la muerte. Aparecen representadas figuras relativas al padre, la madre, el niño, como mudos espectadores de la escena. Aunque no es todavía una experiencia cinética, la multiplicidad de espacios y puntos de vista dinámicos que pueden adoptarse producen la sensación de exploración. Impresiona, rompiendo el estatismo de la escena, el paso y los barritos sobrecogedores de los elefantes zancudos finales (es un decir, porque aparentemente la aplicación no tiene final y podemos permanecer en ese espacio el tiempo que se desee).

La experiencia cinética (o de exploración)

The Abbot’s Book (Blackthorn Media, 2016)
Escena de ‘The Abbot’s Book’.

Presentada como una Horror, Entertainment, Travel & Exploration app, esta experiencia cinematográfica se anuncia como la demo del episodio 7 de una serie en ocho entregas que, desde su estreno, en abril de 2016, no ha tenido aparentemente continuación, a pesar del indudable potencial que mostraba en la creación de una intriga narrativa, de género gótico. Como antes entrar en los cuadros en las experiencias estéticas, aquí la interfaz simbolizará la inmersión en la necesidad que tenemos de entrar —casi físicamente con nuestro cuerpo sobre su figura estática— en el avatar que encarnaremos, Tithonius, para que pueda iniciarse el relato. El mando se convierte entonces en la antorcha que éste portaba, y con él nos adentraremos en las ruinas de unas catacumbas de Vicenza en 1680. Un texto escrito nos pone en antecedentes del contexto narrativo. La sensación de inmersión espacial, la estética del paisaje y la iluminación son espectaculares. El presentimiento de una presencia esotérica resulta inquietante, logrando perfectamente el efecto gótico deseado sin llegar al horror. Experiencia cinematográfica, aunque con apariencia de experiencia narrativa, porque no nos permite otra elección que la relativa a la exploración ilimitada del espacio narrativo, manteniéndose la historia en una trayectoria de avance lineal. Experiencia inmersiva en lo fundamental, pero que ya insinúa la experiencia interactiva con algunos objetos (la antorcha puede encender los pebeteros a los que la acercamos, aumentando la iluminación), y con los personajes (podemos contestar a lo que nos dice el impresionante abad que nos acompaña, con opciones como ignorar o reaccionar, aunque sin ninguna consecuencia perceptible sobre el desarrollo de la trama.

The Spirit of Autobiography (Bravo, 2017)

 

Escena de ‘The Spirit of Autobiography’.

Experiencia estética (aunque de forma un tanto desconcertante, se presenta genéricamente como video en 360º) de carácter asimismo cinético, que nos permite el libre desplazamiento por la escena en todo momento. Basada temáticamente en el arte de la caligrafía (china), absorbente y estéticamente deslumbrante, la experiencia implica el paisaje, la naturaleza, la música, la danza, produce el efecto de transportarnos también al interior de un cuadro, que esta vez no existe como tal. Asistimos desde una pagoda al espectáculo que sucede en derredor; las letras cobran vida en forma de dragón o caen como la lluvia, que se convierte en una espectacular tormenta en el mar… Durante un breve lapso, la experiencia se abrirá, como la anterior, a la interactividad, transformándose el mando esta vez en un pincel con el que podemos pintar en el aire, con nuestros movimientos, signos de apariencia plástica y caligráfica.

De forma cinematográfica o plástica, fotorrealista, en animación, dibujada en 3D o 2D, en video o en app o, en algún caso, con apariencia de videojuego, hemos podido experimentar la gradación que supone la inmersión virtual primero de forma meramente visual, para pasar después al movimiento, limitado o libre, por el espacio virtual, conquistando la exploración espacial en tiempo real sobre la que se funda estructuralmente, más allá de los géneros examinados, y ya sin restricción alguna, un Google Earth VR —suma en realidad virtual de la cartografía de Google Earth, Google Maps, Google Street View, etcétera—, que consigue la más cercana expresión tecnológica que conocemos hasta la fecha de la ficción borgeana del mapa capaz de competir con el territorio.


Antonio Gil (Vigo, 1968) es profesor de análisis cultural, intermedialidad y texto, imagen y cibertexto en la Universidad de Santiago de Compostela y director del proyecto de investigación Intermedialidad, adaptación y transmedialidad en el cómic, el videojuego y los nuevos medios del Plan Estatal de I+D y del Erasmus Mundus Master Crossways in Cultural Narratives de la USC. En el campo de los comparative media studies ha publicado +Narrativa(s). Intermediaciones novela, cine, cómic y videojuego en el ámbito hispánico (Ediciones Universidad de Salamanca, 2012) y Adaptación 2.0. Estudios comparados sobre intermedialidad (Orbis Tertius, 2018), así como la sección La literatura en la Play en el suplemento cultural de Eldiario.es, Diario Kafka.

1 comment on “La experiencia virtual (I): Inmersión

  1. Pingback: El artículo sobre realidad virtual y el libro de Prof. Antonio Gil – cibertextoblogusc

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