De rerum natura

La hipersexualización de los avatares femeninos en videojuegos de deporte

Un artículo de Pedro Luis Menéndez

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No está en mis intenciones descubrir ningún mediterráneo ni mucho menos jugar a que me escandalizan, desde una posible beatería, caracteres o dibujos en los que la exageración y el contraste de algunos caracteres sexuales forman parte de la esencia del producto, como ocurre en algunas corrientes del anime, muy en especial las que se realizan para un público adulto. No va por ahí este artículo.

Tampoco me interesa en este momento, aunque sea un tema que posee ya abundante bibliografía, cómo en videojuegos bélicos y/o de acción fue apareciendo —desde hace décadas— una hipersexualización creciente de los personajes femeninos, hasta entonces escasos. El exponente más conocido, que abrió camino a centenares de imitaciones, fue sin duda Lara Croft, que en algunos artículos de prensa (no sólo de revistas especializadas) llegó a ser presentada como un icono de personaje «feminista» (sic).

Quienes no tengan familiaridad con el mundo gamer, que no se preocupen porque este es un artículo que basaré en sus ilustraciones, así en primer lugar la de la propia Lara Croft.

Inciso: tal vez el videojuego que en los últimos años ha reunido a más niños y adolescentes sea Fortnite. En su política de ampliación de personajes y situaciones incorpora a veces modelos preexistentes. Así ha ocurrido con Lara Croft, que en su versión para Fortnite ha sufrido una considerable disminución del tamaño de sus pechos. Puede comprobarlo cualquiera que le interese.

Pero el motivo principal de este artículo no va por esa senda, sino que nace de una pregunta para la que no tengo una respuesta clara: ¿por qué se ha ido produciendo esa misma hipersexualización en los personajes femeninos que empiezan a abundar en videojuegos de deporte?

He escogido —no al azar, por supuesto— un juego concreto de simulación de tenis para utilizar sus ejemplos y que cada cual saque sus conclusiones. Todas las imágenes proceden del propio juego o de las ilustraciones y capturas de pantalla que aparecen en sus páginas publicitarias en redes sociales.

Como estoy seguro de que les gusta el reto clásico de buscar las diferencias, esta es la pantalla inicial del juego,

que en unos segundos es sustituida por la segunda pantalla

Inciso 2: había una vez una sociedad que se preguntaba con asombro cómo era posible que en un sistema democrático no fueran capaces de educar en la igualdad de género y cómo algunos estereotipos machistas se resistían a abandonar el protagonismo social. Incluso algunas familias se amotinaban contra la posibilidad de que la escuela adoctrinara a su progenie en temas afectivos y sexuales. Voy a aparcar la ironía, o no.

La pantalla intermedia que utiliza el juego para rellenar los segundos que el jugador tarda en pasar de una sección a otra es exactamente esta:

Pero que no equivoque nadie: no estamos hablando de princesas remilgadas y príncipes rescatadores, porque los atributos técnicos de los jugadores son equivalentes, alcanzan el mismo desarrollo y compiten entre sí sin ninguna dificultad. Las diferencias solo se presentan en los aspectos físicos y en las posibilidades de vestuario. No le dé a usted mala conciencia reírse, pues cualquiera es conocedor de que no existe mejor atuendo para jugar al tenis que este

Por si no basta un ejemplo, podemos también comparar y volver a jugar a las diferencias:

Si le está pareciendo a usted demasiado recargado para afrontar esta ola de calor, no se preocupe, que también tenemos remedio para eso:

¿Qué vende la industria poderosísima del videojuego? Ya sé que agosto no es un mes para ponerse doctrinario o sermoneador, y que la mayoría considera todo esto una frivolidad sin más trascendencia, pero yo ahora me pongo en el pellejo de aquel preadolescente de doce o trece que fui, y en ese caso me pregunto cuál es la imagen que iría adquiriendo de las mujeres, obviamente de sus grandes pechos con los que el desarrollador del juego se ha esmerado. Tanto lo ha hecho que, durante los partidos, ni los jugadores ni las jugadoras muestran ningún movimiento en el dibujo de su musculatura, como sin embargo sí lo hace el bamboleo de esos pechos, detrás de cada punto o al final celebratorio de la victoria.

Si ha leído usted hasta aquí, no le importará fijarse en un último detalle, que comparten un buen número de los avatares femeninos en este juego (y en muchos más), y que no es otro sino el contraste entre el desarrollo corporal y un rostro totalmente aniñado, como podía observarse en la tercera ilustración o en la siguiente:

Esto es lo que hay. Usted mismo, o usted misma. Después, lo de que la escuela compensa todas estas cosas porque es la principal fuente de conocimiento es un chiste viejo, y malo.


Pedro Luis Menéndez (Gijón [Asturias], 1958) es licenciado en filología hispánica y profesor. Ha publicado los poemarios Horas sobre el río (1978), Escritura del sacrificio (1983), «Pasión del laberinto» en Libro del bosque (1984), «Navegación indemne» en Poesía en Asturias 2 (1984), Canto de los sacerdotes de Noega (1985), «La conciencia del fuego» en TetrAgonía (1986), Cuatro Cantos (2016), la novela Más allá hay dragones (2016), y el libro de prosas cortas Postales desde el balcón (2018). Recientemente ha dado a la luz en Trea el libro de poemas La vida menguante (2019) y el poema-libro Ciudad varada (2020) en los cuadernos Heracles y nosotros. Desde 2017 colabora de modo asiduo en El Cuaderno y mantiene una sección semanal sobre poesía y cuentos en el programa La Buena Tarde de la Radio del Principado de Asturias.

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Desde El Cuaderno se atiende al más amplio abanico de propuestas culturales (literatura, géneros de no ficción, artes plásticas, fotografía, música, cine, teatro, cómic), combinado la cobertura del ámbito asturiano con la del universal, tanto hispánico como de otras culturas: un planteamiento ecléctico atento a la calidad y por encima de las tendencias estéticas.

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