Explorando un universo pictórico: ‘The Night Café: a VR tribute to Vincent van Gogh’

Fernando Valcheff propone como caso de análisis la experiencia de realidad virtual (ERV) creada en 2016 por Borrowed Light Studios (Brooklyn [Estados Unidos]) y patrocinada por la plataforma de juegos Steam.

/ por Fernando Valcheff García /

Screenshot tomado del sitio web oficial de Steam.

The Night Café: A VR Tribute to Vincent Van Gogh es un entorno virtual que (re)crea y (re)construye el famoso cuadro Le Café de nuit (El café de noche o El café nocturno —de la Place Lamartine en Arles—), de 1888. Como puede observarse en el trailer de la ERV, las reservas parentéticas asignadas a los verbos recrear y reconstruir no son gratuitas, puesto que el producto, lejos de ser una mera reproducción aumentada de la pintura, además de evocar su técnica y estética y de simular sus espacios, también los expande creativamente, abarcando zonas del café que por razones de imposibilidad material no aparecen en el lienzo original e incorporando, a su vez, (elementos pertenecientes a) otros cuadros del pintor.

Con el fin de abordar de manera más ordenada los diferentes aspectos vinculados al ¿juego? (así se lo presenta oficialmente aunque carece de objetivos específicos o de reglas), tomaremos como punto de partida los dos modelos de base narratológica esbozados por Antonio Gil González (2015; 2020), a partir de los cuales desplegaremos consideraciones respecto del diseño, la jugabilidad y las características compositivas de este objeto.

Como comentábamos inicialmente, The Night Café… expande el universo de referencia del cuadro original. Dicha operatoria no sólo se debe al hecho de que las dimensiones visuales y espaciales del lienzo son excedidas creativamente, sino también a la presencia de otros (elementos de) cuadros dentro de la ERV: los famosos girasoles, la silla, un NPC (Non-Player Character) o personaje visual que emula la figura de Van Gogh evocando su último autorretrato e incluso, si nos asomamos a la ventana, un fragmento de su Noche estrellada que, además, adquiere el plus del movimiento, trayendo a la vida (virtual) esa energía cinética y tridimensional que el pintor pretendía transmitir mediante su técnica postimpresionista: 

Fila superior. Girasoles, La noche estrellada, La silla de Van Gogh (todas de 1888) y Autorretrato (1889).
Fila inferior. Capturas de pantalla de los cuadros remedializados en la ERV

Siguiendo la clasificación propuesta en Gil González (2015), es posible identificar en la ERV un componente multimedia que se manifiesta a partir de la inclusión del lenguaje pictórico, la música diegética proveniente del piano que acompaña a la/el usuario en su recorrido por la pintura y la aparición de alguna frase proveniente de las Cartas de Van Gogh. Asimismo, se vislumbra el parámetro aumentado si consideramos, en un sentido amplio de orden semiótico, el cuadro original Le Café de nuit como texto impreso y las gafas o el casco de RV como el dispositivo que permite acceder a él.

Por otra parte, puede apreciarse el aspecto interactivo del medio. En cuanto a la dimensión de la acción, esta se ve limitada al recorrido del espacio (que, como coinciden en comentar muchos usuarios en reseñas, no es demasiado extenso), sin la posibilidad de manipular objetos (que aparecen como meramente visuales), ni de relacionarse con personajes. En lo que respecta a la elección, las decisiones y el orden de los acontecimientos quedan a merced de la/el usuario pero no tienen consecuencias en cuanto al desarrollo narrativo, en tanto este se encuentra ausente al menos en un sentido tradicional lineal (que no en un sentido amplio si consideramos que esta ERV cuenta, de algún modo, la historia de Vincent a partir de la recuperación de su vida-obra). Finalmente, la inmersión sea, probablemente, el aspecto más destacable de la experiencia, como puede apreciarse (aunque no sea de manera total) en los videos disponibles en YouTube y, nuevamente, en las reseñas de las/los ¿jugadorxs? —a los que, siguiendo a Janet Murray (1997), podríamos comenzar a llamar interactors—, quienes destacan su valor vivencial y exploratorio, así como la impresionante sensación de encontrarse dentro de un cuadro:

Por último, el vector lúdico sea, probable y paradójicamente, el más difícil de ubicar, al menos si lo entendemos como «la consecución de una meta solucionando problemas en función de unas reglas» (2015: 71), puesto que no se detecta una jugabilidad per se en tanto no se deben cumplir misiones, ni avanzar niveles, ni hay objetivos. No obstante, dos factores son clave para definir este aspecto: 1) el hecho de que la ERV se encuentre inserta en una plataforma de juegos y que se la presente como tal (probablemente con el fin de lograr una mayor visibilidad y difusión del producto); 2) la consideración general de que las ERV concebidas con un propósito estético-interactivo son, de alguna manera, lúdicas en sí mismas, en tanto permiten acceder a una experiencia sensorial inédita, alejándonos de lo cotidiano para colocarnos en otra dimensión (virtual), otro mundo (el de un lienzo), otro lenguaje (el de las artes plásticas) y otra manera de percibir (multisensorial).

Tomemos ahora el modelo esbozado en Gil González (2020), presentado en su versión preliminar en esta misma sección de EL CUADERNO bajo el título La experiencia virtual (I): Inmersión. Allí, la realidad virtual es definida como aquella en la que experimentamos en primera persona un universo expandido (en este caso, del lienzo —y la obra— de Van Gogh), actuando como flâneurs que recorren y exploran dicha espacialidad en tiempo real. Según el modelo, pueden identificarse tres tipos de experiencia virtual. Siguiendo esta clasificación, consideramos The Night Café como una experiencia virtual inmersiva (EVInm), descartando su posible clasificación como interactiva (EVInt) o narrativa (EVnar) en tanto no presenta «b/la capacidad de acción e interacción con los objetos y agentes ficcionales o c/ la capacidad de elección entre diferentes posibilidades, caminos e incluso desenlaces narrativos».

Asimismo, dentro de los subgrupos propuestos como parte de la EVInm, entendemos que se trata de una experiencia cinética que excede tanto la visual, puesto que el/la interactor/a no tiene restringida la mirada ni el movimiento, como la dinámica, en tanto la/el usuario no se encuentra confinada/o a un punto de vista preseleccionado por la cámara ni a una serie de desplazamientos pautados, sino que puede recorrer de manera relativamente libre y fluida el espacio virtual.

Comparativa de los sistemas HTC y Oculus

Como puede observarse en algunos registros de partidas de YouTube, tanto por medio del sistema HTC como de Oculus, existe la posibilidad de recorrer prácticamente la totalidad del espacio interactivo conformado por la sala principal del café, en la que aparecen NPCs de clientes, un pianista y el propio Vincent, así como objetos visuales propios del espacio gastronómico. También se puede transitar (aunque sólo con la mirada; ciertos bordes del juego son de carácter meramente visual) la terraza del café y admirar una porción de cielo que recrea, según comentábamos anteriormente, el cuadro La nuit étoilée, así como explorar otros cinco cuartos suplementarios. En uno de ellos, el sótano, el/la interactor/a encuentra un trozo de pergamino que contiene una dedicatoria —probablemente de carácter personal para los desarrolladores de esta ERV— y una frase tomada de una carta de Van Gogh a Emile Bernard, la cual, en su aparente simpleza —«There is no blue without yellow and without orange»—, condensa el complejo entramado de sentidos sustentado por el espesor de la estética postimpresionista que, de manera tan lograda, consigue transponer esta ERV.

Captura de pantalla tomada de la partida de HTC mencionada más arriba (minuto 6:11)

Referencias

Gil González, A. J. (2015): «Narrativa aumentada», en J. A. Pérez Bowie y J. Sánchez Zapatero (eds.): Transmedialidad y nuevas tecnologías. 1616. Anuario de la Sociedad Española de Literatura General y Comparada (5), 45-74.

— (2020): «De la previrtualidad a las experiencias virtuales: Una aproximación a la narrativa del medio interactivo desde los estudios intermediales comparados», en F. Cabo Aseguinolaza et al.: Textualidades interliterarias. Nuevas perspectivas teórico-críticas, Madrid-Frankfurt: Iberoamericana-Vervuert (en prensa).

Murray, J. H. (1997): Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace, Cambridge (Estados Unidos): The MIT Press. Traducido al español por Susana Pajares (1999): Hamlet en la holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio, Barcelona: Paidós.

Van Gogh, V. (1888, Jun. 7): Letter to Emile Bernard. http://www.vangoghletters.org/vg/letters/let683/letter.html


Fernando Valcheff García (Buenos Aires, 1992) es profesor en letras  por la Universidad Nacional de Mar del Plata (UNMdP), Argentina. Forma parte del Centro de Letras Hispanoamericanas (CeLeHis, UNMdP), donde se ha desempeñado como docente e investigador desde el año 2014, enfocándose en la obra de la poeta Amelia Biagioni. En la actualidad se encuentra realizando el Máster Mundus Crossways in cultural narratives (University of St. Andrews – Universidade de Santiago de Compostela – Adam Mickiewicz University) financiado por el programa de becas de Erasmus +. Su proyecto de tesis analiza, desde la perspectiva de los estudios intermediales comparados, la relación entre literatura, artes (audio)visuales y tecnologías digitales en un corpus de obras artísticas que recuperan vida y obra de Vincent van Gogh.

Mail de contacto: fernandovalcheff@hotmail.com. Facebook: fernando.valcheff.

2 comments on “Explorando un universo pictórico: ‘The Night Café: a VR tribute to Vincent van Gogh’

  1. fernandovalcheff

    FE DE ERRATAS: el link a la carta de Van Gogh citada es el siguiente: http://www.vangoghletters.org/vg/letters/let622/letter.html

  2. fernandovalcheff

    .

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